Equipement de voleur
Un vaste attirail d'outils qu'utilisent les voleurs lors de leur mission. Sans ses outils, un roublard, aussi doué soit-il, aura bien du mal à exercer son métier sereinement. Avec une telle liste d'équipement, nul doute que vos voleurs seront bien mieux équipés qu'à l'accoutumée.
Les outils présentés sont issus du Manuel Complet du Voleur AD&D2.
Crocheter les serrures & Trouver/désamorçer les pièges
Rossignol : Outils de crochetage nécessaire pour ne pas subir de malus.
Rossignol de fortune : Test d'INT + niv d'expérience pour en fabriquer un (-5% x 1d6 en Crochetage). En cas d'échec du test d'INT, le malus est de30% + 1d6 x 5%. Trouver/désamorcer les pièges : -30%.
Loupe/lentilles grossissantes : si le mécanisme de la serrure est visible, +5% en Crocheter les serrures.
Huile et entonnoir : annule les ajustements négatifs dus à une serrure rouillée. 1rnd et 1d6+4 rnd pour agir. +10% au second test de Crocheter les serrures pour savoir si cela s'est fait sans bruit.
Lampe-torche : orientable et suffisamment faible pour ne pas être vue à plus de 6m.
Chaufferette : petite lampe à huile servant à réchauffer les mains engourdies du voleur en cas de froid.
Lamelles de bois : à glisser entre la porte et son chambranle pour ouvrir un loquet placé derrière.
Bloc de cire : sert à prendre l'empreinte d'une clé, d'un sceau…
Outils pour la fabrication de clés : Test de DEX -2 si on a une empreinte dans la cire (pas de malus si on a la clé originale. Il faut 1d4 heures pour dupliquer une clé et nécessite un endroit calme.
Diamant coupe verre : s'utilise avec du papier collant.
Papier collant : évite la chute de débris de verre. Test de Déplacement silencieux si quelqu'un se trouve à proximité.
Perche à crochet : sert à arracher ou soulever des fils, ou dérober un trousseau de clés à distance… Peut nécessiter un test de Crocheter les serrures.
Perche-lame : coupe des objets à distance (le plus souvent des fils).
Perche miroir : munie d'un miroir orientable à chaque extrémité, elle permet de visualiser ce qu'il y a après un tournant de couloir…à la manière d'un périscope.
Acide : la serrure doit réussir un JdS/acide, catégorie " métal " (13). En cas de réussite, la serrure est endommagée et ne peut être crochetée.
Burin : enfoncer (en%) + 1/5 de crocheter les serrures. Très bruyant et annule les chances de surprise.
Lames, limes et scie à métaux : pour ouvrir les serrures récalcitrantes, très long et un peu bruyant.
Pied-de-biche : +10% en Barreaux & Herse. Nécessite la compétence pour s'en servir en combat (1d6+1pv).
Passe-partout : très rare, ouvre une famille de serrures données comme un voleur de niveau 7 à 14 (20% + 5%/niv), ou bonus en Crocheter les serrures dans le cas d'un voleur de plus haut niveau.
Cône d'écoute : +5% en Détecter les bruits. Utile pour ouvrir une serrure à combinaison.
Se cacher dans l'ombre
Charbon de bois : à mettre sur le visage et les mains : +2% en Se Cacher dans l'ombre.
Teintures naturelles : idem charbon de bois mais utilisé pour différents environnements naturels : +2% en Se cacher dans l'ombre.
Vêtements de camouflage (divers) : +5% en Se cacher dans l'ombre, dans les endroits sombres, feuillages…
Noir pour épée : +5% en Se cacher dans l'ombre, annule les malus si le voleur dégaine l'épée tandis qu'il se cache. L'huile noire peut s'enflammer pendant 1d4+1rnd rendant l'arme identique à une Langue de feu (sans bonus magique), mais le voleur perd 1d4/rnd s'il n'est pas protégé contre le feu.
Déplacement silencieux
Bandelettes : annule les malus dus à un plancher qui craque, déplacement réduit à 1/6ème (au lieu d'1/3).
Pas feutrés : encombrant et peu discret : +5% au Déplacement silencieux, -5% en Grimper.
Armure silencieuse : Cotte de maille elfique silencieuse : -25% / -5% / -5% / - / -10% / - / -25% / -
Grimper
Gants et chaussures à griffes : aucun bonus sur une surface lisse, +5% et +10% sur une surface lisse/craquelée, +10% et +10% sur toute autre surface. -5% et -10% en Déplacement silencieux lors d'une escalade. Peut servir d'arme sans utilisation de point de compétence : +1 point de dégâts aux poings et aux pieds.
Dagues d'escalade : +10% en Grimper. Une compétence martiale est spécialement requise pour s'en servir en combat et elles ne font que 1d3 points de dégâts.
Grappins : FOR = nombre de mètres en lancer. 1 rnd pour le lancer et 1d4rnd pour le récupérer en cas d'échec. L'utilisation est très bruyante. +40% en Grimper. Voir chance de succès d'accroche page 104 du MC du Voleur.
Flèches à fonctions particulières : perce-bois, perce-pierre (a diamant ou non), petit grappin, grand grappin. Voir page 105 du MC du Voleur.
Pitons et corde : très bruyant, 1d4rnd pour enfoncer un piton. 10% par personne attachée de céder en cas de chute.
Peau de requin (ou peau d'ange) : tissus munis de crochets miniatures servant de table verticale lors d'une escalade ou autre. De nombreux outils peuvent y être suspendus.
Harnais du cambrioleur : évite les chutes en grimpant si l'on s'attache à une corde.
Perche d'escalade : 3m de long minimum. Elle est munie d'encoches espacées de 60cm permettant au voleur de grimper. Elle doit être posée selon un certain angle par rapport à la paroi.
Vol à la tire
Lame miniature : un seul jet nécessaire pour voler une bourse enlacée (au lieu de deux).
Echarpe au bras : -5% Vol à la tire, chance d'être découvert divisée par deux.
Fuite
Sac de fuite : possède de nombreuses poches pouvant contenir des billes, fiole de gazs, chausse-trapes. Chaque poche est munie d'un système d'attache simple à ouvrir, adapté à son contenu.
Sac de billes : le poursuivant doit se déplacer de ½ dans la zone (3m x 10m) ou faire un test de DEX pour ne pas tomber pendant 1rnd.
Chausse-trapes : 10 pour 3m². Le poursuivant, s'il ne se déplace pas à moins d'1/3 de sa vitesse, doit réussir un JdS/Paralysie chaque m² parcouru ou encaisse 1d4pv et doit s'arrêter pendant 1rnd et réussir un nouveau JdS ou sera réduit au 1/3 de sa vitesse pendant 24h. Toutes les 5 chausse-trapes supplémentaires, le 1er JdS se fait avec un malus de -2 (max-6).
Extrait d'anis : annule l'odorat des chiens pendant 1d4+1 heures. Si le chien est entraîné, il a droit à un JdS/Poison. En cas de réussite, il ne perdra son odorat que pendant 1d4+1 tours.
Poivre pour chiens : jeté en l'air, un sachet recouvre une zone d'1m cube pendant 1d4rnd. Le chien perd son odorat pendant 1d4+1 tours. Placé par terre, le chien a droit à un JdS/Poison. Jeté à la face du chien, il devient hystérique pendant 1 heure.
Senteur de chat : détourne l'attention des chiens qui la sentent jusqu'à 200m (800m en cas de vent favorable).
Poudre aveuglante : TACO-8 + bonus de DEX pour viser les yeux. Une armure ou un bouclier n'entre pas en compte dans la CA de la victime, mais un heaume oui. Idem Nuage puant sans JdS et dure 2d4+2rnd. Si la victime se rince les yeux, l'effet disparaîtra un round après.
Lame auriculaire : indispensable pour les gibiers de potence, cette lame discrètes se place au dessus de l'oreille et sectionne la corde en quelques instants (50% de chances de réussite).
Equipements divers
Anneau à aiguille : peut contenir du poison, TACO -4 pour toucher la chair de sa victime. Celle-ci a un ajustement à son JdS allant de +2 à -2 suivant la qualité de l'anneau.
Arc pliant : non cordé, il prend ½ moins de place. Portée 50/80/130 et -1pv (min 1). Version arc court uniquement.
Faux fourreau : le bout du fourreau dissimule une cache où l'on peut loger de nombreuses choses (poison, poudre, gemmes… Si on enlève le compartiment, le fourreau peut servir de tuba improvisé.
Bottes creuses : permet de dissimuler 1 gemme moyenne ou 4 petites. -5% en Déplacement silencieux.
Bottes à lames : à l'avant ou à l'arrière, elles sont peu utiles en combat mais peuvent taillader des bourses ou des sacoches, couper des cordes et bien d'autres choses.
Chaussure d'eau : grandes palmes en osier permettant de flotter sur l'eau et de glisser à l'aide d'un bâton. En cas d'évènements troublants, un test de DEX sera nécessaire pour ne pas tomber.
Canne-épée : nécessite une unité de compétence. Un round pour la dégainer. Idem qu'une épée courte.
Couteau fatal : dissimulée dans un étui à peigne, un porte-plume…, la lame sort en appuyant sur un bouton. Idem qu'une dague mais +1pv le 1er coup porté. Si l'adversaire n'est pas méfiant, le voleur peut faire une attaque sournoise. Si elle est enduite de poison, il y a 25% de chance qu'il ne soit plus efficace.
Gaine de poignet : contient une dague qui se place en un instant dans la main du voleur, d'un simple geste.
Cartes truquées et dés pipés : bonus de 1 au test de compétence. En cas de vraie partie de jeu, le joueur peut retirer un dé ou changer une de ses cartes s'il réussit un test de DEX. Si 18 ou +, le voleur s'est fait repérer.





















