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Les familiers

Tempérament, diction, humeur, amour du confort, les familiers ne se distinguent pas que par leurs pouvoirs. Portrait de ces chers compagnons de fortune et d'infortune.

Dans les traditions du Moyen-Âge, le familier avait pour fonction de servir d'intermédiaire entre le jeteur de sorts et les forces mystiques. Dans une situation de jeu, son intérêt est bien moins mystérieux et peut certainement être plus productif. De nombreux joueurs s'intéressent principalement à l'utilisation de l'animal en situation de combat, ce qui est tout à fait naturel dans des jeux fantastiques où les conflits sont non seulement fréquents, mais souvent recherchés.

Le familier est bien plus qu'un ensemble composé de points de vie, d'une classe d'armure et d'un certain nombre d'attaques. La plupart des propriétaires d'animaux soutiennent que leurs compagnons possèdent une personnalité distincte ou une intelligence particulière, et s'empressent de raconter telle anecdote favorite pour le prouver. Vérifiez-le en abordant le sujet des chiens et des chats dans un groupe, et écoutez les réactions. Il n’y a aucune raison de penser que les personnes et les animaux agissent différemment dans un monde fantastique.

L’appel du familier

Le lancement du sort de familier (décrit dans le Manuel des Joueurs) n’est pas une entreprise aisée. Le personnage doit être prêt à psalmodier l’incantation appropriée pendant vingt-quatre heures sans le moindre repos et sans faire d’erreur. La concentration requise est énorme et l’effort épuisant. Pour vous faire une idée exacte de ce que cela représente, essayez de répéter une comptine simple en vous tenant debout près d’un barbecue fumant, pour simuler le lancement du sort. Accomplir ne serait-ce que cinq minutes du rituel demande non seulement une Intelligence élevée, mais également une forte Constitution (et peut-être des robes ignifugées).

L'incantation produit une transe grâce à laquelle l'esprit et les sens du sorcier s'accordent à ceux du familier. Le lien mental et physique est permanent, et la difficulté de l'établir explique ce temps d'incantation très variable allant de 1 à 24heures. Si, durant cette période, aucun familier n'apparaît, le mage ne peut plus lancer ce sort avant un an en raison de sa puissance et de sa nature éprouvante.

L'environnement dans lequel l'incantation est lancée exerce une grande importance sur le type de créature qui apparaît. Dans une ville ou un village, le chat a l'avantage sur les autres ; à la campagne, les chances favorisent le corbeau et le furet ; quant aux régions sauvages, elles privilégient le faucon. Le maître peut décider d’adapter les tables en augmentant les probabilités en faveur d’un animal – par exemple, si le sort est lancé de nuit, le hibou est un choix logique. Il faut également prendre en considération l'époque de l'année ; durant la saison de migration, le sorcier a plus de chances d'obtenir un faucon (en se plaçant sur un itinéraire de vol connu). Lorsque l'appel est lancé en plein hiver ou au-dessus de la latitude du pergélisol et que le résultat obtenu amène un crapaud, le maître de jeu peut permettre un nouveau jet de dés ou considérer que le sort a échoué, et le personnage recommencera l’année suivante.

Liaison fatale

Une fois le familier lié à son sorcier, le MD doit penser aux effets que le nouvel arrivant aura sur les autres animaux du groupe. Si le sorcier a un furet et qu'un autre personnage possède un chien de garde ou un faucon affamé, des problèmes peuvent facilement survenir, à moins que chacun ne soit très attentif.

Des problèmes peuvent également voir le jour entre lanceurs de sorts. Lors d'un séminaire de magiciens, votre corbeau omnivore gobe le crapaud d'un de vos confrères, que se passe-t-il ? Votre malheureux personnage et son familier pourraient être expédiés dans une dimension inconnue, à moins que vous ne fassiez amende pour la faute. Si le sorcier offensé est votre égal en niveaux et en sorts, vous pourriez devenir ennemis à vie, fournissant à votre personnage une source constante et active de harcèlement.

Interdire certains types de familiers revient à limiter le développement des personnages-non-joueurs. Un regard plus attentif révèle de nombreuses possibilités pour le joueur et le MD afin de renforcer le plaisir du jeu. Les portraits qui suivent concernent les familiers classiques du Manuel des Joueurs. Ils sont les plus fréquemment employés, mais, parce qu'ils sont plutôt anodins, ce sont les moins bien développés.

Les chats

Ne perds pas le nord

Tout le monde sait que les chats voient bien dans l'obscurité, mais peu savent qu'un chat ne peut se perdre tant qu'il voit le soleil. Ils possèdent une horloge interne extrêmement précise qui régit leurs activités quotidiennes avec la même précision qu'une montre. De plus, l'animal peut se trouver à des centaines de kilomètres de son foyer et comparer instinctivement la position du soleil avec le souvenir de celle qu'il devrait occuper à un moment donné de la journée. Si le soleil n'est pas à sa place, le chat marche jusqu'à ce qu'il y revienne. Le chat possède une idée générale (bien qu'inconsciente) de la distance de son foyer, et une connaissance certaine de sa direction. En conséquence, si un sorcier possède une base permanente et en fait sa demeure, son chat peut l'utiliser comme référence de navigation, un peu comme les marins modernes utilisent Greenwich. Pour l'animal, le foyer constitue le méridien d'origine.

Les chats possèdent cinq vertèbres lombaires de plus que les humains, leur permettant de se tordre à 180°, de franchir quatre fois la longueur de leur corps en sautant, et même de changer de direction en l'air, sans appui au sol. Leur vitesse et leur agilité exceptionnelles les avantagent grandement en situation de combat. Quiconque a tenté de donner un bain à un chat rebelle peut témoigner de sa force et de sa férocité.

Un chat prend la mouche

Les chats familiers sont plus intelligents que leurs homologues domestiques, et sont capables de communiquer mentalement avec leurs maîtres. Beaucoup pensent que les chats ne sont pas intelligents car ils agissent beaucoup plus selon leur instinct que leur intellect. Au sein du monde animal, ces félins sont des prédateurs extrêmement efficaces, rapides et meurtriers. Ils apprécient les marques d'affection mais ne les recherchent pas autant qu'un chien, car ils ont des opinions très tranchées quant à ce qu'ils aiment ou n'aiment pas.

Les chats n'aiment pas le changement et peuvent ne guère faire preuve d'enthousiasme lorsque leur maître rentre à la maison pour leur annoncer un départ en aventure. Ils préfèrent un emploi du temps régulier, des repas à heures fixes, des caresses et des endroits ensoleillés et chauds où se prélasser (des plaisirs difficiles à trouver durant les aventures).

En raison des perturbations causées par son cycle de reproduction, un chat non châtré peut poser de nombreux problèmes à son maître. Une femelle pleine songe moins à l'aventure qu'à trouver un endroit confortable pour mettre bas ses petits. Celles qui ne peuvent s'accoupler sont sujettes à des troubles graves de leurs organes de reproduction et peuvent parfois mourir des complications qui s'ensuivent. Les mâles disparaissent durant plusieurs jours ou semaines pour combattre des rivaux et conquérir leurs belles. Ceci peut conduire à d'amusantes situations de jeu. En voici quelques exemples.

Un sorcier, son nouveau familier félin et le reste du groupe prennent leurs quartiers dans une auberge locale et se couchent tôt pour préparer leur nouvelle journée de voyage. Malheureusement, vers deux heures du matin, le sorcier est soudainement éveillé par une douleur terrible, comme une déchirure le long de sa poitrine et de son ventre. Ses cris sortent le restant de la maisonnée d’un sommeil paisible. Toujours sur le qui-vive, les personnages nerveux bondissent de leurs lits prêts au combat, effrayant l’aubergiste et tous les autres voyageurs médusés. Après investigations, le sorcier découvre que son chat (un mâle) était parti en maraude, s’était battu avec un autre mâle, et avait perdu. Le lien empathique entre le sorcier et le chat fit le reste. Le groupe n’est bien entendu guère heureux d’avoir été réveillé pour ce qu’ils considèrent comme une raison idiote ; quant au chahut, il pourrait être le motif de leur éviction de l’auberge, à moins qu’ils n’offrent une compensation adéquate à l’aubergiste.

Les corbeaux

Les itinéraires de l’oiseau futé

Les corbeaux sont de gros oiseaux percheurs qui préfèrent les bandes bruyantes à la solitude. On peut entraîner des corbeaux ordinaires à répéter des mots et, dans une situation de jeu, le MD peut autoriser un corbeau familier à converser véritablement (même de manière limitée). Bien qu'un corbeau puisse communiquer mentalement avec son maître, cela ne satisferait pas vraiment sa personnalité naturellement grégaire. Avant bien longtemps, un oiseau futé ajoutera ses observations et opinions à la conversation générale - probablement bien plus souvent que son maître ne le souhaiterait. Bien sûr, toute parole prononcée le sera avec une voix rude et un fort accent corbeau.

Comme mentionné dans les règles, les corbeaux possèdent une excellente vision et peuvent servir d'éclaireurs pour un groupe en terrain dégagé, mais le magicien pourra émettre des réserves à ce sujet car les corbeaux ont plusieurs ennemis naturels. En terrain sauvage, la seule défense d'un corbeau contre un oiseau de proie affamé est sa chance et une paire d'ailes rapides. Si l'animal sait ou suspecte que des faucons hantent les parages (il peut toujours se renseigner auprès d'autres oiseaux ou de compères corbeaux), il peut raisonnablement refuser de servir d'éclaireur pour le groupe. S'il consent à la mission, le MD doit garder en mémoire que ce type de familier rapporte ce qu'il observe de manière très littérale, et peut ne pas révéler spontanément des renseignements intéressants. Un corbeau envoyé à la recherche de kobolds embusqués peut revenir avec un rapport sincèrement négatif - mais une demi-heure plus tard, le groupe est attaqué par des orques (le sorcier: "Pourquoi ne nous as-tu pas dit qu'il y avait des orques ?" le corbeau : "Tu ne me l'as pas demandé !").

Trésors de pacotille

Les corbeaux adorent les objets brillants et étincelants, et apprécient ce genre de récompense de la part de leurs maîtres autant que la nourriture. Les corbeaux aiment les joyaux, mais un sorcier miséreux peut s'en tirer aussi bien en présentant à son corbeau des morceaux de verre coloré, de métal poli et de miroir ; les corbeaux s'intéressent à l'éclat, non à la valeur. Lorsqu'un corbeau tout excité prévient son maître qu'il a trouvé un trésor caché, il le conduira probablement à un amas scintillant de verre brisé. Une réaction déçue ne passera pas inaperçue de l'oiseau, qui peut se sentir terriblement insulté par ce manque de gratitude. Le MD peut équilibrer les choses en permettant à l'oiseau de découvrir par hasard un vrai trésor et d'en rapporter un échantillon tentant pour se faire valoir. A cause de l'insulte passée, le corbeau fera des difficultés pour se souvenir de l'endroit où repose le reste des richesses. Le maître d'un corbeau doit être très compréhensif.

Les faucons

Le pèlerin et l’émerillon

Aucun type spécifique de faucon n'est mentionné dans les règles sur les familiers, bien qu'il en existe plusieurs espèces. Pour le jeu, le MD peut choisir entre le faucon pèlerin, l'oiseau de chasse favori de la noblesse, et l'émerillon, plus petit. Tous deux sont des experts du vol acrobatique - une nécessité pour eux, car tous deux chassent d'autres oiseaux pour se nourrir. C'est en plongeant sur une volée qu'ils tentent de saisir leur repas. Les principales différences entre les deux espèces concernent leur taille et leurs méthodes de prise. Le pèlerin mange sa proie là où elle tombe, l'émerillon tente de l'emporter.

Un sorcier doté d'un faucon devra passer beaucoup de temps en pleine nature pour permettre à son compagnon de chasser (à moins qu'il ne puisse assurer un approvisionnement constant en pigeons, par exemple). Il est sage de laisser l'oiseau chasser seul de temps à autre, pour qu'il conserve sa forme et ses instincts. Ainsi, si le sorcier, perdu, manque de nourriture en milieu sauvage, son faucon peut lui fournir au moins le minimum vital en protéines indispensables et lui indiquer le plus proche point d'eau.

La vision des faucons est à proprement parler extraordinaire. Ils peuvent repérer des proies ou des objets à plusieurs kilomètres - des éléments invisibles aux yeux humains en raison de la distance. Les avantages d'une telle vision sont évidents pour un groupe qui s'aventure dans une région inconnue et dangereuse. Bien qu'ils soient plus réticents que les corbeaux, les faucons ont plus de sens pratique lorsque la sécurité du groupe est concernée, et ils rapportent exactement ce qu'ils voient. Un sorcier peut facilement obtenir un poste d'éclaireur militaire si la vie active le tente (mais cela lui laisserait peu de temps pour l'étude de la magie).

Un homme et une femme

Les faucons mâles sont nommés tiercelets, un mot issu du latin tertius qui signifie "tiers". Chez les plus grands faucons, les mâles sont plus petits que les femelles d'environ un tiers. On trouve des pèlerins partout dans le monde, mais les émerillons préfèrent les climats septentrionaux. Le lieu d'invocation qu'un sorcier utilise lors de l'appel d'un faucon familier indique quelle espèce est la plus susceptible d'apparaître. S'il se trouve loin au nord ou au sud du monde, le MD peut estimer qu'il y a 25 % de chances pour qu'un émerillon apparaisse plutôt qu'un pèlerin.

Il est peu probable qu'un couple apparaisse lors de la quête initiale du sorcier, mais si le sorcier s'installe quelque part, son familier pourra acquérir un compagnon ou une compagne. Le nouvel oiseau (supposons une femelle) sera sauvage et élèvera sa portée dans la crainte prudente de l'homme. Il n'y a aucun danger qu'une compagne éloigne un faucon familier de son maître. De plus, la présence de faucons maintient une faible population d'oiseaux et de rongeurs pour les fermiers de l'endroit.

Aucune étude n'indique que les faucons souffrent autant que les chats de ne pouvoir s'accoupler. Donc, si le MD désire entièrement éviter le problème, le sorcier peut se contenter de garder son oiseau éloigné de ses semblables. En retour, il doit lui fournir une compagnie attentive (la sienne) pour le préserver de l'ennui ou de l'inconfort, particulièrement durant les saisons de migration.

Les hiboux

Le petit écho de la forêt

Le joueur qui obtient un hibou aura peut-être envie d'effectuer quelques recherches pour déterminer à quoi il ressemble. Il existe plus de 30 espèces différentes de hiboux, chouettes et chats-huants réparties dans le monde entier, parmi lesquels choisir. Il ne devrait pas être difficile d'en trouver une qui soit indigène à une zone géographique spécifique.

Comme chez les faucons, les femelles hiboux sont en général plus grandes que les mâles, mais tous pèsent moins lourd que ne le laisse supposer leur couverture de plumes. Leur posture dressée et leurs grands yeux pénétrants en ont fait, plus que les autres oiseaux, des sujets privilégiés pour l'anthropomorphisme. Les principales caractéristiques des hiboux utilisées par les films d’animation modernes sont la sagesse, la solennité et la révérence craintive qu'ils engendrent ; toutes peuvent être utilisées comme points de départ pour la création de compagnons intéressants.

Les yeux des hiboux ne peuvent rouler dans leurs orbites, mais leurs cous sont extrêmement flexibles, avec des muscles puissants qui leur permettent de tourner leur tête à 270° avec une grande vitesse et une extrême facilité. La croyance populaire selon laquelle on peut faire le tour d'un hibou et le voir tourner complètement la tête pour vous faire toujours face est fausse ; la tête du hibou se contente de se retourner si rapidement que l'action passe facilement inaperçue durant un clignement d'œil.

La proie du chasseur

Les hiboux sont des chasseurs efficaces en raison de leur vision supérieure et de leur ouïe incroyable. Ils améliorent leur vision binoculaire en inclinant la tête, voire en la renversant complètement. Bien que ceci puisse paraître comique, c'est en réalité très efficace, et leur permet de repérer une proie et de fondre sur elle avec une grande précision. Les hiboux peuvent chasser sans difficulté dans une obscurité presque totale, il suffit que leur proie bouge. Leurs disques faciaux caractéristiques aident à acheminer les sons révélateurs jusqu'à leurs oreilles. L’une des oreilles, en général la droite, est de 50 % plus grande que l'autre, et est placée plus haut sur la tête. Cette différence permet au hibou de repérer la position de sa proie. Ses plumes sont recouvertes de poils semblables à du velours qui augmentent sa résistance et diminuent ses performances en vol, mais surtout elles lui permettent de voler sans le moindre bruit (ils surprennent leurs proies avec un résultat de 1-5 sur 1d6 de nuit, ou de 1-4 sur 1d6 le jour).

Sur une épaule perchée

Loin d'être des oiseaux paresseux, les hiboux sont toujours vigilants. Même lorsqu'ils paraissent endormis, ils sont toujours aux aguets et sont conscients de tout ce qui se passe à proximité. En dépit de leur comportement diurne flegmatique, les hiboux familiers peuvent s'éveiller pour poser des questions à leur maître et exiger des réponses. Ils sont extrêmement curieux, particulièrement en ce qui concerne la nourriture. Ils adorent donner des conférences détaillées sur les délices gastronomiques des souris, des lapins, ou du dîner du sorcier. Il est presque impossible de surprendre un hibou. Un MD généreux peut autoriser un magicien possesseur d'un hibou familier à ne jamais être surpris (tout du moins, le hibou ne le sera pas).

Remarque : Comme les faucons et les hiboux passent une grande partie de leur temps perchés sur l'épaule de leur maître, le personnage intelligent qui en possède un devrait modifier ou renforcer sa garde-robe. Ces oiseaux possèdent une forte "poigne", et les faucons comme les hiboux sont dotés de serres tranchantes comme des rasoirs. Bien qu’il ne puisse porter d’armure, le magicien doit pouvoir ajuster un renforcement de cuir épais à l'une de ses épaules pour se protéger des serres de son familier. Un gantelet de fauconnier est également une bonne idée, mais il peut gêner le lancement des sorts, surtout en ce qui concerne la vitesse et la dextérité.

Fouines et furets

Il court, il court

On confond souvent les fouines avec leurs cousins les furets, mais il existe assez de différences majeures pour autoriser une modification des règles en faveur des furets. Les furets mesurent en moyenne 10 cm de plus que les fouines, et ils sont facilement domestiqués (ce qui est presque impossible avec les fouines, qui sont encore plus sauvages que les visons les plus irascibles). Il est même possible, avec un régime et une hygiène appropriée, d'atténuer la forte odeur des furets ; le "parfum" musqué d'une fouine est à peine moins agressif que celui d'une mouffette. Le MD peut vouloir s’en tenir aux règles et imposer la fouine, mais il serait injuste d'infliger au PJ et au reste du groupe un animal familier capricieux et odoriférant. Il pourrait s'agir, bien sûr, d'une fouine apprivoisée par magie, mais la magie ne peut entièrement contrecarrer l'instinct. Pour le bon fonctionnement du groupe, un furet est nettement préférable.

La curiosité des furets est insatiable. Ce sont des explorateurs nés qui peuvent se glisser aisément dans une poche, se percher confortablement sur une épaule, et renifler le vent en quête de renseignements. Le sorcier sera soumis à un feu roulant de questions de la part de son furet, et peut acquérir une réputation d'excentricité en parlant continuellement à son compagnon.

Les furets de la reine

Un joueur créatif peut développer ces conversations unilatérales de manière que l'animal acquière une personnalité propre, unique, un peu à la manière d'une marionnette de ventriloque : nous savons que les blagues et les méchancetés proviennent de la même personne, mais un spectacle bien assuré peut captiver le cœur du public.

Agiles et menus, les furets se déplacent avec beaucoup de discrétion et utilisent leurs oreilles sensibles à l'avantage de leurs maîtres. Si un sorcier désire surprendre une conversation privée de l'autre côté d'une auberge animée, il doit souvent faire appel à des sorts de divination. Envoyer son furet à la place fonctionne tout aussi bien, ne demande aucun effort magique, et reste plus discret que de l'espionnage pur et simple. Le sorcier peut ainsi faire forte impression à première vue s'il semble tout savoir à propos de ceux qu'il rencontre, ayant simplement chargé son familier d'une petite écoute. S'il s'arrange correctement, il pourra tarifer ses services plus chers.

Les crapauds

Si j’avais un crapaud

Peu de sorciers voudraient d'un crapaud pour familier. Les crapauds sont presque une pénitence. C'est vrai, ils possèdent une vision à grand angle, mais ils sont également extrêmement myopes et ne réagissent que si quelque chose bouge dans le rayon de leur langue. Tout ce que savent faire les crapauds, à peu de choses près, c'est s'enterrer dans un sol humide, manger, se reproduire et s'enterrer de nouveau. Ils hibernent en hiver, ce qui limite les déplacements de leur maître aux climats chauds (à moins qu'il ne veuille prendre le risque de perdre son compagnon à sang froid dans un climat inhospitalier).

Les crapauds ne provoquent pas de verrues, mais possèdent sur le dos des glandes qui sécrètent des poisons bénins. Après avoir touché son crapaud, le magicien devrait se laver les mains de crainte de se frotter accidentellement les yeux ; les sécrétions sont très irritantes et causent des brûlures. Ils sont pour les chiens un gibier au goût atroce, qui les fait écumer de la gueule. La manipulation d'une espèce particulière peut causer la mort de chiens et de jeunes enfants.

Les crapauds possèdent une seconde vessie et s'ils sont rudement manipulés, peuvent rendre l'eau qui y est contenue, un sorcier connaissant bien cet amphibien évitera autant que possible de manipuler son familier. En dépit de l'apparence solide de la peau, elle peut être facilement endommagée, même une coupure mineure de la surface peut induire une infection gangreneuse fatale.

Oh mon crapaud

Lors des voyages, il conviendrait de placer le crapaud dans un grand bocal garni de mousse et de feuilles humides. Le haut du bocal doit être percé pour assurer l'aération. Il ne faut pas forcer le crapaud à vivre exclusivement dans l'eau (surtout les races européennes qui ne vont dans l'eau que pour pondre). Ils absorbent l'air comme l'eau à travers leur peau, et bien qu'ils aiment l'humidité, trop d'eau les asphyxie.

Toute conversation avec un crapaud est nécessairement limitée, puisqu'il ne s'intéresse guère qu'à manger et maintenir son confort corporel. Le sorcier qui essaie de converser avec son familier doit affronter un refrain perpétuel concernant l'amélioration et l'augmentation de ses repas, ou des plaintes concernant la température et l'humidité. Le crapaud n'aime pas voyager (sauf durant la saison de la reproduction) et il harcèlera son maître pour qu'il s'installe près d'une mare dans une jolie forêt humide et chaude. Il se pourrait bien que la plus grande partie du temps, le sorcier soit occupé à présenter et agiter, pour les rendre appétissants, des morceaux de viande et des insectes à portée de langue. Pour gagner du temps, une alternative consiste à construire un grand terrarium et à y placer l'animal avec beaucoup de criquets savoureux. Au moins il prendra quelque exercice à les chasser (bien que son maître puisse être gêné par le bruit des criquets.

Conseils pour les Maîtres de Jeu

La SPA des familiers

Lorsque les dés indiquent un embarrassant crapaud, le MD doit-il autoriser un second jet, ou simplement abandonner les dés et choisir quelque chose d’autre pour le joueur ? Si personne ne s’y oppose et que la fluidité du jeu s’en trouve augmentée, les deux options sont valables. Le but du jeu est de distraire les joueurs en les maintenant occupés, et aucun personnage ne progressera rapidement si son compagnon le limite trop. Un autre avantage au choix d'un familier par le MD est que celui-ci peut soit l'accorder, soit l'opposer à la personnalité du joueur et de son personnage. Quelqu'un d'un naturel curieux sera heureux de partager la compagnie d'un furet. D'un autre côté, un furet peut aider à intégrer un joueur timide qui devra affronter des questions sans fin et tirer fréquemment son familier turbulent de situations embarrassantes.

Puisque le sorcier peut mourir si son familier est tué, il est logique qu'il prenne grand soin de la créature si elle se blesse ou tombe malade. Au mieux, la souffrance et l'inconfort de l'animal constitueront des distractions mentales qui gêneront la capacité du sorcier à lancer des sorts. Un MD futé pourra transformer une telle situation en une campagne importante.

Comité de défense de mon chat

Supposons que le chat d’un sorcier tombe malade, peut-être mortellement. Par amour pour son compagnon, le lanceur de sort tente de trouver un remède pour le félin. Il se peut qu’il n’y ait pas à proximité de clercs ou de druides de haut niveau disposés à aider un simple animal ; l’alignement et les problèmes raciaux peuvent également constituer des raisons à leur refus. A mesure que son chat décline, le magicien s’inquiète. Finalement, un personnage-non-joueur obligeant suggère que le sorcier recherche le plus proche temple consacré à une divinité dont le culte concerne les félins. L’un des clercs y soignera probablement le familier, mais peut-être en échange d’un service. Selon le niveau, l’alignement, et la richesse du sorcier, ceci pourra aller de la proclamation des mérites de la religion concernée jusqu’à la construction d’un temple important dans une ville vouée à une divinité ennemie.

Un rapide coup d’œil à la fin du Mythes & Légendes révèle une quantité de dieux symbolisés par différents animaux. Les furets sont assez mal représentés, mais peuvent néanmoins être pris en compte dans la catégorie nature ou animaux en général pour la sphère d’influence d’un dieu. L’homme-serpent des mythes des Indiens d’Amérique peut aider un crapaud en difficulté, mais un joueur ferait mieux d’éviter de chercher l’aide de Laogzed, adoré par des troglodytes anthropophages. Dans le cas où le crapaud meurt de causes naturelles (et non à cause d’une omission ou d’une erreur de la part de son maître), la meilleure chose à faire est peut-être de laisser faire et de laisser expirer.

Liaisons dangereuses

Avant d'appeler un familier, le sorcier devrait donc peser le pour et le contre. Les familiers ne sont pas de simples ornements ; ils font partie intégrante du jeu. Ils peuvent aider et influencer leurs maîtres pour le meilleur ou pour le pire, et peuvent rendre les choses plus intéressantes pour le groupe. Gardez à l'esprit que le sorcier ne fait pas qu'acquérir un animal de compagnie, il se retrouve lié à ce compagnon, il en sera responsable pour le restant de sa vie. Le familier est un être vivant, dévoué et positif, qui partage les joies et les peines, il est prêt à mourir pour son maître s'il le faut. En retour, le familier mérite de son maître un traitement équitable et de bons soins. Même Bloefeld, le grand méchant leader du Spectre dans James Bond, qui apparaît dans de nombreux films, aimait et gâtait complaisamment son chat.