L'Outreterre est ce que les béjaunes appellent le Plan de l'Opposition Concordante - et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'ils parlent d'or. Quoi qu'il en soit, l'Outreterre n'est pas le plan le plus bizarre, le plus dangereux ou le plus hostile du multivers ; c'est la raison pour laquelle il constitue une bonne base de campagne. Considérez-le comme un fief frontalier quasi pacifié, du type que l'on trouve dans la plupart des mondes du Plan Primaire ; un endroit où les personnages pourront se reposer, se soigner, mener leurs investigations et préparer leurs prochaines aventures sans devoir évacuer les lieux d'urgence à la moindre alerte ; le port d'attache sûr et idéal pour leurs explorations dans le reste des plans ! Enfin, sûr mais pas trop. Comme elle est adjacente à tous les Plans Extérieurs, l'Outreterre est probablement l'un des territoires les plus fréquentés du multivers. Tous les grossiums s'efforcent de faire basculer une ville des Terres ou une autre pour faire triompher leur point de vue. Des tas d'endroits, comme les villes-portails, ont déjà presque disparu - ils glissent peu à peu vers le plan d'une puissance dont l'influence a su y prévaloir, jusqu'à ce que leur portail réapparaisse dans une autre ville des Terres et finisse par se frayer un chemin à l'intérieur de Sigil. Sigil est donc bien loin d'être une petite ville tranquille dans laquelle il ne se passe jamais rien. De fait, avec tous les portails vers d'autres plans dont elle regorge, elle pourrait bien être le premier prix de la lutte entre les puissances. Contrôlez Sigil et vous aurez accès à l'ensemble du multivers. Tout ce que vous avez à faire pour cela, c'est mettre suffisamment d'habitants de la ville de votre côté. Bien entendu des endroits comme les royaumes de Tvashtri, Thoth ou Ilsensine ne sont pas non plus précisément ennuyeux. Dès qu'il quitte la relative sérénité des vergers de Sheela Peryroyl, un matois peut se retrouver prisonnier des interminables couloirs du Palais du Jugement de Yen-Wang-Yeh, ou de l'ignoble antre de Gzemnid. Et même lorsqu'un bige arrive à se frayer un chemin au milieu des suppliants locaux, il reste encore des tas d'étrangers qui peuvent faire de sa vie un enfer. L'Outreterre est le lieu de rencontre de presque tout ce qui vit dans les plans, et de nombreuses créatures semblent la considérer comme une extension de leur propre territoire. Automata, Chambard, Maudith, Glorium, Pestemort, Thorace, Xaos et les autres villes à l'intérieur du Grand Anneau endossent toutes la personnalité des plans adjacents, ce qui rend la vie dans leurs murs assez passionnante (mouvementée, à tout le moins).
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Les béjaunes se figurent que, puisqu'il s'agit d'un plan parfaitement neutre, l'Outreterre doit être terriblement ennuyeuse. On voit bien qu'ils n'y ont jamais mis le pieds, et qu'ils n'ont pas non plus dû séjourner longtemps dans le Plan Astral (ça, c'est quelque chose d'ennuyeux !). Bien entendu, l'Outreterre ne peut pas s'enorgueillir de posséder des fosses brûlantes comme celles de Baator ou des montagnes de lumière semblables à celles de Céleste. Elle manque un peu de paysages spectaculaires ; mais ce n'est pas pour autant qu'elle est ennuyeuse, bige.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Chaque plan a ses petites particularités, qui ressortent de façon évidente chez ses suppliants. Les misérables créatures de la Géhenne ne connaissent pas la charité, tandis que les fanatiques d'Arcadie montrent une ardente ferveur dans leur quête du mal, et que les suppliants d'Ysgard se livrent chaque jour à de féroces combats juste pour la gloire. Bien que l'Outreterre n'abrite pas de grandes quantités de suppliants (la neutralité stricte n'est pas dans la nature de la plupart des mortels), ceux-ci reflètent eux aussi la personnalité de leur plan d'origine. Leurs vies sont l'équilibre, le pivot entre le bien et le mal, la loi et le chaos.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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La plupart des planaires considèrent Sigil ou l'Outreterre comme leur "chez eux" ; c'est pourquoi les sorts d'abjuration, parole divine et protection contre le mal sont inutiles contre la majorité d'entre eux - ce qui est une bonne chose, sans quoi il serait assez difficile de vivre des aventures en Outreterre. Les sorts dont le fonctionnement est en rapport avec l'Éther ont besoin de clés pour être efficaces. Heureusement pour les jeteurs de sorts, les sorts de conjuration/convocation peuvent leur permettre d'appeler des créatures de n'importe quel Plan Extérieur ou du Plan Astral, ce qui constitue un plus large éventail de choix possible que pour n'importe lequel des Plans Extérieurs.
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