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Plans Extérieurs

Disons-le tout net, les Plans Éthéré et Astral ne sont guère que des routes. Il y a bien sûr des endroits et des êtres, là-dedans, mais un matois ne risque pas d'y trouver la gloire et la fortune. Quant aux Plans Intérieurs, tout ça, c'est bel et bon, il y a des choses à voir et des lieux à visiter, d'accord, mais un vrai planaire trouvera ce cadre, eh bien, provincial. Ces plans-là sont trop orientés, trop fixés sur leur mentalité univoque... "Elémentaire", ça veut dire simple comme bonjour, non ? Le premier lascar venu sait que la vie est trop riche de potentialités pour se contenter d'une seule idée.
Quand un vrai planaire parle des plans, il pense Plans Extérieurs, Grand Anneau. Aucun endroit n'est aussi varié, aussi formidable que n'importe lequel des Plans Extérieurs. Un vrai planaire sait aussitôt s'il se trouve sur un Plan Extérieur - il a ça dans le sang.
Les primaires donnent aux plans des noms différents, qui s'accordent à leur compréhension du multivers - ils les appellent les Paradis Jumeaux, les Neuf Enfers, les Sept Cieux, le Tartare, l'Olympe, Asgard, l'Hadès et le Nirvana. Ne vous laissez pas dérouter.
Et puis, tâchez de ne pas rire des pauvres bougres qui les emploient ; gageons qu'ils se souviendraient des véritables noms s'ils avaient pris la peine de les demander à ceux qui s'y connaissent un tant soit peu.



Conditions générales et traits spécifiques
Écrit par David "Zeb" Cook   

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Après le mystère du Plan Astral, la monotonie brumeuse de l'Ethéré et le péril mortel des Plans Intérieurs, les Plans Extérieurs feront au voyageur le plus enfumé l'effet d'un havre. En général, l'air n'y est pas toxique et le sol ne brûle pas. Sur les Plans Extérieurs, le danger vient, non du paysage, mais de ces bougres d'indigènes. Ce sont eux que les biges ont à craindre. Les Plans Extérieurs abritent des puissances, des émissaires et des suppliants qui ont tous la capacité de graver un lascar dans le marbre.

 
Les sentiers du Grand Anneau
Écrit par David "Zeb" Cook   

Passer par un portail, un conduit, une moire ou un vortex se fait de façon quasi instantanée, et le matois franchit des distances considérables aussi vite qu'un souhait d'enfant atteint une étoile lointaine. Ces seuils planaires relient le multivers entier dans un système à la fois simple et complexe - encore faut-il les trouver. Il existe certains sentiers uniques entre les plans ou les strates. L'Océan, le Styx, Yggdrasil et le Mont Olympe n'ont rien de modes de transport instantanés : les occasions d'aventure y abondent. Un lascar pourra même y trouver un raccourci vers Sigil ou un autre endroit. Ces sentiers-là sont légendaires ; tous ceux qui ont quitté la Cité des Portes les ont empruntés un jour ou l'autre.

 
L'attitude face aux puissances
Écrit par David "Zeb" Cook   

Puisque les Plans Extérieurs accueillent la plupart des puissances connues des mortels, on comprend que les aventuriers s'attendent à les côtoyer d'une manière ou d'une autre. Sigil regorge d'histoires où des affranchis se jouent de tel ou tel dieu, volent des trésors divins ou entreprennent une grande quête assignée par leur grossium. Un bige devra se méfier de la personne qui lui raconte ces belles histoires, car elles ne sont que cela, en fin de compte : de belles histoires.

 
Étude comparative des multiples croyances et bigoteries des plans
Écrit par ???, traductions par Manitou   

"Vous êtes ce que vous pensez"
En tout cas c'est ce que me disait ma vieille tante tieffelin. Ou bien était-elle githzeraï ? Ma mémoire n'est plus ce qu'elle était, mon ami. Quand vous aurez vu autant de choses que moi, vous aurez tendance à oublier les premières choses que vous saviez.
Par contre, j'ai appris et retenu qu'il était rentable d'être ouvert d'esprit. Tout le monde connaît le proverbe "Sur une pièce il y a toujours deux faces", mais seuls les plus aguerris ont le courage de retourner la pièce pour choisir l'autre face.

 
Au fil du Styx
Écrit par Sébastien Andrivet   

S'il vous prend l'envie de visiter le monde des démons, il vous suffît de voguer sur le Styx qui passe par tous les Plans Inférieurs. Un voyage si époustouflant que vous n'en reviendrez pas. Le Styx fait le tour de tous les Plans Inférieurs, ces mondes et ces royaumes peuplés de fiélons, diables et démons. Partez pour un voyage extraordinaire où l'étrangeté des paysages n'a égal que l'horreur qu'inspirent leurs habitants.

 
Les Abysses
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Chaotique Mauvais)
Les Abysses comptent un nombre de strates considérable, voire infini. Nul ne les a jamais cataloguées toutes, et il semble peu probable que les indigènes, ou les coupeurs de cheveux en quatre de tout poil, aient estimé que cela en valait la peine. Pour parler franc, elles sont si affreuses, si dangereuses et si grotesques qu'il faudrait être azimuté pour souhaiter en voir une seule. Et rares seraient les bougres capables d'y survivre. D'une part, presque toutes sont complètement inhospitalières. D'autre part, ce plan abrite l'une des deux races embringuées dans la Guerre Sanglante, les tanar'ris - et l'hospitalité ne les étouffe pas non plus.

 
L'Achéron
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Loyal Neutre Mauvais)
Le matois qui veut rencontrer les fiélons des Plans Inférieurs ne peut pas trouver un endroit plus sûr que l'Achéron gansé de fer. Ici, l'ordre est tout, et le conformisme prévaut sur la bonté. Les Rectifieurs affirment que les fiélons n'y sont pas si mauvais, mais que leur stricte obédience dérange ceux qui préfèrent l'indiscipline. D'autres soulignent les cruautés qu'engendre cette adhésion bornée - esprits broyés, espoirs brisés. Tel est le vrai visage de l'Achéron.

 
L'Arborée
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Chaotique Bon)
Ce plan est appelé l'Olympe par les primaires ayant entendu parler de certaines puissances locales, et l'Arvandor par les elfes primaires adorant certaines divinités elfiques qui y résident. Bien sûr, ils se plantent les uns comme les autres, mais quel que soit le nom qu'on lui donne, on se doit de le qualifier de "bruyant". Ici vit un panthéon de dieux qui se disent "grecs" - d'après leur monde primaire favori. Ce doit d'ailleurs être un endroit plutôt délirant, vu la folie des fêtes qu'organisent ces dieux.

 
L'Arcadie
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Loyal Neutre Bon)
Si l'on se tient sur les pentes du plus haut pic d'Arcadie, on devine sans peine pourquoi ce plan passe pour le Pays du Bien Ultime. Tout irradie l'ordre paisible. Les arbres poussent en rangs bien droits, au point qu'on croirait plutôt voir un verger qu'un bois. Dans les plaines, les herbes croissent toutes jusqu'à la même hauteur. Les fleurs sauvages forment des parterres par couleur, et jamais celle-ci n'empiète sur le parterre voisin. Les champs adoptent des formes géométriques parfaites, et les villes sont dessinées selon un plan idéal où toutes les rues se coupent à angle droit.

 
Baator
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Loyal Mauvais)
Nous y voilà - l'Abîme, les Neuf Enfers, le Feu Éternel, les Infernaux Séjours, la Sombre Demeure... Ce plan porte plus de noms qu'il n'y a de mondes primaires et abrite les êtres les plus puissants, les plus dangereux et les plus maléfiques qui soient : les baatezus, maîtres absolus de Baator où la hiérarchie rigide à laquelle ils adhèrent tous sans restriction définit les conditions d'existence. Les suppliants les plus vils y sont envoyés changés en larves, des sortes de vers qu'on rencontre dans tous les Plans Inférieurs, mais tous ces pauvres hères subissent des tourments éternels aux mains des baatezus, car ils ne peuvent pas vraiment mourir sous la torture.

 
La Bytopie
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Neutre Bon Loyal)
Ici, enfin, un matois pourra se sentir en sécurité. Les suppliants ne s'occuperont pas de lui non plus, car en Bytopie (que les primaires ont l'amusante habitude d'appeler les Paradis Jumeaux), sauf en cas de besoin, on vous laisse tranquille : selon les circonstances, chacun aide l'autre ou respecte son besoin de solitude. Une contrée éminemment fréquentable...

 
Les Carcères
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Neutre Chaotique Mauvais)
Il y a des biges qui disent que Sigil est une cagette, une prison, et d'autres qui ne s'en rendent même pas compte. Mais ils n'ont jamais vu les Carcères. Ça, c'est une prison. Sigil est un temple, comparé à ce plan que les primaires mal dégrossis appellent le Tartare. Les Carcères sont une terre d'exil, un endroit où les bannis, les vaincus et les tyrans déchus ne cessent de revivre leur défaite et de préparer leur retour triomphal. Les Titans de l'Olympe sont les plus connus de ces exilés. Dans la Guerre Sanglante, les Carcères servent de casernements et de champs de bataille aux armées stupides des gehreleths.

 
Les Elysées
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Neutre Bon)
Un bougre appellera cet endroit le Plan du Repos ou le Pays des Fous, selon son attitude : un Chiffronnier y verra une terre idéale, où le bien ne s'embarrasse pas du fardeau de la réflexion, et un Greffier un lieu de perdition, sans hiérarchie ni discipline. Il faut dire que les Élysées sont mus par le bien, et le bien seul. L'ordre, l'anarchie - peu importe, tant que c'est pour le bien.

 
La Gaste Grise
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Neutre Mauvais)
Oïnos, Niflheim et Pluton - tels sont les noms des fameuses "trois ombres" de la Gaste Grise dont tout matois entend parler. Ce plan, c'est le mal à l'état pur, et ceux qui l'habitent se moquent bien de savoir si l'union fait la force ou non. C'est aussi le principal champ de bataille de la Guerre Sanglante. Certains primaires l'appellent "l'Hadès", mais tous ceux qui l'ont visité savent pourquoi son vrai nom le décrit à merveille.

 
La Géhenne
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Neutre Mauvais Loyal)
"Les quadruples fourneaux et les terribles feux..." Le poète épique Ioléuf avait vu la Géhenne avant d'écrire ce vers, on peut en être certain. Ici, les volcans flottent dans le vide, crachant leurs geysers de magma sur leurs pentes stériles incrustées de lave, des vapeurs sulfureuses sourdent des fumerolles et des gaz putrides dérivent en nuages mortels - pas tout à fait le genre d'endroit où un bige a envie d'emmener sa poupée jolie.

 
Les Limbes
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Chaotique Neutre)
Cet endroit n'est qu'un fouillis, et il tient à le rester. On prend une mesure de chacun des Plans Intérieurs, on y ajoute quelques pincées de paysages primaires, on mélange le tout, et on obtient les Limbes par une belle journée tranquille. Les Xaositectes apprécient ce plan pour la cohue qui y règne, même s'ils imposent un semblant d'ordre pour y survivre et apprécier ce qu'ils appellent la beauté du chaos.

 
Méchanus
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Loyal Neutre)
Quelques primaires croient encore que cet endroit s'appelle le Nirvana, mais on se demande comment une idée aussi azimutée a pu germer dans leur cerveau de béjaune. On surnomme ce plan ''l'Univers Mécanique", et il est facile de comprendre pourquoi : Méchanus est un monde de rouages suspendus dans l'espace. Ils s'entraînent les uns les autres dans un concert de cliquetis qui rythme l'harmonie cosmique - le tout convient très bien au plan de la Loi dans tout ce qu'elle a de froid et de définitif.

 
Le Mont Céleste
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Loyal Bon)
Il y a encore des primaires pour appeler ce plan les Sept Cieux, mais, comme d'habitude, ils se trompent - même s'il s'agit d'une description convenable. Pour certains matois, c'est le meilleur des mondes : la loi et le bien tempérés par la compréhension et la compassion. Pour d'autres biges, c'est un endroit pire que les Abysses. C'est le Mont Céleste, ou les Sept Montagnes du Bien et de la Loi, un plan qui baigne dans la lumière dorée de la justice et de la pitié, où tout est l'idéal des choses primaires.

 
Le Pandémonium
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Chaotique Mauvais Neutre)
Le Pandémonium est sans doute le Plan Extérieur le moins peuplé, et ce pour une bonne raison : c'est le moins hospitalier. Bien sûr, il y a des plans plus chauds et d'autres plus froids, ou plus cruels, mais aucun n'est plus propice à la solitude ou à la folie. Cette cagette évoque un labyrinthe sans fin, rempli de vents hurlants. Les matois de la Morne Cabale tiennent cet endroit pour un bastion idéal, mais ce sont bien les seuls.

 
Les Terres des Bêtes
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Neutre Bon Chaotique)
Même si certains matois les appellent les Grands Terrains de Chasse, les affranchis préfèrent dire les Terres des Bêtes. Ce nom convient d'ailleurs très bien, puisque ce coin du multivers abonde en animaux sauvages. Un bige en safari pourra se trouver un beau trophée - ou en devenir un.
Seul ce plan n'a ni habitations, ni villes, ni citadelles construites par ses suppliants, et ce pour une bonne et simple raison : tous sont des animaux.

 
Ysgard
Écrit par David "Zeb" Cook   

(Chaotique Bon Neutre)
Appelé Gladsheim par les primaires qui ne connaissent pas la chanson, Ysgard est un plan tumultueux. Il se compose d'immenses rivières de terre qui coulent dans le ciel. Les blocs ont une taille qui va du caillou au continent. Leur face inférieure émet une lueur rougeâtre qui éclaire les rivières par en dessous et leur friction constante génère un bruit incessant qui rappelle celui d'une meule de moulin en action.