Vous n´êtes pas identifié(e).





Accueil Planescape Règles Classes et profils Généralités sur les classes et les profils
Généralités sur les classes et les profils
Écrit par Monte Cook, traductions par Szass   
profils AD&D

Les accomplissements d'un péquin ne sont pas aussi importants que ce qu'il est et ce qu'il sait - du moment qu'il est compétent dans son domaine. Les grossiums combattants, magiciens, prêtres et roublards (et leurs sous classes attenantes) suscitent pareillement le respect autour d'eux, quelles que soient leurs différences. Bien sûr, le truc c'est de survivre assez longtemps - et d'en apprendre suffisamment - pour atteindre cet objectif.


Classes planaires

profils AD&D

Les personnages primaires sont autorisés à choisir toutes les classes qu'on trouve sur leurs mondes matériels primaires. Les personnages planaires, eux, sont en général limités aux classes qu'on trouve dans le Manuel des Joueurs, à moins qu'un joueur ne présente un argument valable pour que le MD en décide autrement. Les passages suivants présentent quelques attitudes générales des arpenteurs concernant les classes de base d'AD&D, et montrent à quel point elles sont différentes dans les plans.

Guerrier. On trouve des guerriers partout dans le multivers, et c'est probablement le type de personnes le plus courant. Bien qu'ils n'aient pas de pouvoirs magiques, les meilleurs d'entre eux ont la capacité de survivre aux pires situations. Plus important encore, ils savent quand ne pas combattre, et comment remporter une confrontation sans même dégainer l'épée.

Rôdeurs. Même si les rôdeurs ne sont pas d'une grande utilité à Sigil, ce sont des matois efficaces dans de nombreux plans. Vu que les rôdeurs doivent s'adapter à leur environnement, la plupart d'entre eux trouvent un endroit pour planter leur guitoune et ils y restent. Les rôdeurs se considèrent plus souvent chez eux dans les Plans Supérieurs, compte tenu de leurs restrictions d'alignement.

Paladins. Les paladins planaires ne sont pas des personnes obstinées qui "éradiquent toutes les choses maléfiques qu'elles voient". Les biges qui adoptent cette attitude ne font pas long feu. Ces guerriers saints sont plutôt des combattants et des défenseurs de leur foi, menant à bien leurs missions pour le compte de leur puissance, de leur potentiaire ou d'un quelconque prêtre grossium. De plus, étant donné qu'ils se trouvent à proximité de leurs divinités, ils sont traités avec plus de crainte et de respect que la moyenne - ou avec peur et suspicion.

Mages et magiciens. Les différences entres les mages et les spécialistes sont quasiment inexistantes - ça n'a tout simplement pas d'importance pour les non magiciens. Evidemment, chaque école de magie possède ses avantages et ses inconvénients par rapport aux autres (voir le chapitre "Magie dans les plans" pour plus de détails), mais le véritable moyen pour les magiciens de se démarquer de leurs confrères, c'est de montrer qu'ils ont ce qu'il faut pour que leurs sorts soient efficaces dans les plans. Et vu que les plans eux-mêmes sont magiques par nature, ils ont vraiment besoin de se surpasser pour prouver leur valeur.

Je fais tout ce que j'ai besoin de faire pour être sûr de pouvoir faire tout ce que je veux.
- Retholien, un guerrier githzeraï

Clercs et prêtres spécialisés. Les prêtres sont traités avec autant de précaution que les paladins, vu qu'ils sont très proches de leurs puissances. La différence entre les clercs et les prêtres spécialisés n'a que peu d'importance pour la plupart des gens, même si certains types de prêtres spécialisés - comme les druides - peuvent être un peu plus difficiles à interpréter dans une campagne planaire.

Voleurs. Dans les Plans Supérieurs, ce sont des rustres et des criminels ; dans les Plans Inférieurs, ils sont admirés pour leurs talents. Bien entendu, de nombreux voleurs d'alignement bon peuvent se montrer charitables et honnêtes - il faudra juste un peu plus longtemps pour leur faire confiance.

Bardes. S'ils mettent l'accent sur leurs talents de roublards, ils seront traités comme des voleurs. Autrement, les bardes peuvent trouver un accueil chaleureux dans les Plans Supérieurs en tant que touche-à-tout, ou être méprisés dans les Plans Inférieurs comme des dandys inutiles.

Autres classes. Du point de vue de la plupart des arpenteurs, les psioniques sont essentiellement des magiciens - même si leurs cerveaux hautement entrainés suscitent tout de même le respect dans un endroit où le pouvoir de l'esprit et de la croyance peut changer le multivers. Une petite mise en garde pour les psioniques trop enthousiastes : nombre de créatures planaires ont également des pouvoirs mentaux, et elles sont tout aussi capables de foudroyer mentalement un bougre que de le déchiqueter en morceaux.

En ce qui concerne les variantes de classes développées dans les mondes primaires, elles sont pour la plupart considérées comme des façons différentes de faire la même chose. Pour certaines raisons que les planaires ne peuvent comprendre, les primaires ont la fâcheuse manie de limiter leur potentiel avec d'étranges restrictions, comme les magiciens de Krynn dont la magie obéit aux attractions lunaires, ou les profanateurs d'Athas qui détruisent la terre lorsqu'ils lancent leurs sorts. D'un point de vue planaire, le multivers offre suffisamment de défis ; alors pourquoi entraver les capacités d'un péquin avant même de commencer ?

Profils planaires

Naturellement, tous les guerriers ne sont pas de simples combattants, et tous les clercs ne sont pas des soigneurs bénévoles ; chaque matois est différent, et possède ses propres forces et faiblesses. Une des façons d'individualiser les personnages est d'utiliser les profils. Les personnages qui débarquent dans une campagne PLANESCAPE depuis le Plan Matériel Primaire (et par conséquent depuis n'importe quel monde d'AD&D) ont accès aux différents profils qu'on trouve dans les divers produits publiés. Le Maître de Donjon devrait s'assurer de feuilleter très précautionneusement les options des joueurs - car avec autant de profils disponibles, les choses peuvent facilement devenir incontrôlables.

De plus, les MD souhaiteront peut-être donner des profils à leurs PNJ planaires. Les elfes d'Alfheim pourraient bien sûr utiliser les profils présentés dans le Manuel Complet des Elfes, et les nains du Mont Clangeddin ceux du Manuel Complet des Nains. D'autres similitudes de ce genre sont également autorisées.

Mais qu'en est-il des habitants de Sigil ? Qu'en est-il des affranchis qui ont voyagé dans le Grand Anneau, qui se sont baladé dans les Plans Intérieurs, et qui ont sillonné le Plan Ethéré - et ce naturellement bien entendu ? Eh bien, ces personnages sont appelés arpenteurs, qu'ils soient guerriers, magiciens, ou bardes. Un profil d'arpenteur est fourni ci-dessous pour chacun des quatre groupes de base (combattant, magicien, prêtre et roublard). Si les personnages originaires des plans souhaitent avoir un profil, il est recommandé de s'en tenir à ceux-là. Notez que ces profils sont différents des factions, et qu'aucun d'entre eux n'a d'incidence sur l'autre.

Description des profils

Chaque profil de personnage présenté ici est décrit et détaillé séparément, avec une vue d'ensemble au début de chacun d'eux. De plus, chaque profil contient les informations suivantes.

Rôle : Ce paragraphe examine le rôle que joue le personnage créé avec ce profil. Mais vu que les plans sont incroyablement grands et que toutes les classes peuvent remplir de nombreux rôles, ces profils doivent rester généralistes et vagues.

Compétences martiales : Certains profils peuvent nécessiter qu'un péquin acquière une compétence martiale particulière. Ces compétences sont obtenues suivant la procédure normale. D'autres profils restreignent ou recommandent certaines armes.

Compétences diverses : Quelques profils demandent au personnage de posséder des compétences diverses particulières. Les compétences bonus sont accordées automatiquement et ce sans aucun coût. Les compétences exigées sont obtenues normalement et doivent être achetées avec les points de compétences ; elles devraient être choisies à partir du groupe de compétences approprié à la classe du personnage. Les compétences recommandées sont optionnelles (mais utiles et appropriées au profil), et sont obtenues normalement. Si une compétence recommandée est issue d'un groupe non listé pour la classe de personnage, la compétence coûte une unité supplémentaire (à moins que le profil ne précise le contraire).

Equipement : Certains profils imposent des restrictions ou des exigences concernant l'équipement qu'un personnage peut utiliser. D'autres profils peuvent autoriser aux personnages de commencer automatiquement la partie avec certains objets. Ce paragraphe décrit ces bénéfices.

Bénéfices spéciaux : Chaque profil a ses avantages qui compensent les restrictions et les compétences obligatoires. Ces bénéfices sont présentés ici, et varient grandement d'un profil à l'autre.

Limitations spéciales : Tous les profils ont des inconvénients spéciaux qui sont présentés dans ce paragraphe.

Enfin, le MD peut autoriser les personnages multi classés à choisir un profil pour une de leur classe, mais pas les deux - un guerrier/mage peut soit être un combattant planaire, soit un magicien planaire, selon ce qui convient le mieux à la nature du personnage.

Profils basés sur la localisation

Un MD de PLANESCAPE peut aussi fournir à ses joueurs des profils basés sur la localisation ou le plan d'origine du personnage, comme les lanceurs de couteaux d'Outreterre, les sorciers de Désespérance, les prêtres des Abysses, les invocateurs de runes d'Ysgard ou les bretteurs Astraux. Ces profils illustrent les différences des individus venus de plans, de royaumes et de villes différents éparpillés à travers le multivers. Les possibilités de ces profils sont illimitées ; quelques exemples vous seront présentés comme modèles.