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Nouvelles compétences
Écrit par Monte Cook, traductions par Szass   
Ethéroscope

Même si les arpenteurs se fient à leurs talents martiaux pour se tirer d'affaire, ils comptent davantage sur les informations et les capacités qui n'ont rien à voir avec le combat. Après tout, la connaissance - ou plus précisément, la connaissance mise en application - symbolise le pouvoir et la survie. Les nouvelles compétences ci-dessous peuvent aider les arpenteurs à atteindre cette connaissance.





Modelage de chaos
1 unité
Catégorie : Générale
Caractéristique : Sagesse
Modificateur : 0

Heureusement pour les voyageurs, la nature élémentaire des Limbes se modèle selon la volonté d'esprit d'un lascar. La plupart du temps, le lascar utilise sa conscience pour faire en sorte que des morceaux de terre solide ou d'autres types de terrains se forment à partir de la substance des Limbes. Quiconque plongé dans la substance du plan peut manipuler la matière des Limbes dans une certaine mesure, tel que décrit sur la table ci-dessous. Le problème, c'est qu'à moins que le péquin ne possède la compétence de modelage de chaos, tout se dissipe lorsqu'il s'endort, devient distrait ou qu'il l'oublie tout simplement.


Table de Stabilisation du Terrain

Score de
caractéristique*
Zone d'effet Type de terrains
0 Aucune Aucun
1-4 3 mètres par point de caractéristique
(terrain plat)
Simple
5-10 10 mètres par point de caractéristique
(collines, arbres, ruisseaux)
Complexe
11-18 100 mètres par point de caractéristique
(bâtiments, rues)
Artificiel
19+ 1,5 km par point de caractéristique
(bâtiments complexes)
Inclus les animaux originaires du plan

* On utilise l'Intelligence pour la stabilisation consciente des personnes ordinaires ; Et la Sagesse pour la stabilisation inconsciente des Anarchs formés au modelage de chaos (voir ci-dessous).


Certains individus, connus sous le nom d'Anarchs, ont la capacité innée de modeler le chaos. (Le MD devrait consulter la boite Planes of Chaos pour plus de détails afin de déterminer si un personnage possède ou non cette capacité). Les Anarchs non formés utilisent la table tel qu'expliqué ci-dessus. Mais les Anarchs peuvent apprendre la compétence de modelage de chaos, qui confère à l'esprit du lascar la capacité de stabiliser le terrain, même lorsque le personnage est distrait ou inconscient.

Les Anarchs entraînés utilisent les pouvoirs de l'inconscient pour stabiliser le terrain dans les Limbes. Avec la compétence, le personnage utilise la Sagesse plutôt que l'Intelligence sur la Table de Stabilisation du Terrain, et il est libre d'effectuer d'autres actions en même temps qu'il modèle le chaos.


Sens planaire
1 unité
Catégorie : Générale
Caractéristique : Sagesse
Modificateur : -1

Similaire au talent de météorologie, cette compétence permet au lascar de prédire les conditions imminentes sur tous les plans. Les changements aléatoires dans la consistance de l'air, dans la gravité, la stabilité du sol, le changement de température, et ainsi de suite, peuvent être prédites jusqu'à une heure avant qu'elles se produisent. Par exemple, l'utilisation de cette compétence dans les Limbes en constante évolution peut prévenir d'une soudaine averse de feu, d'une vague de neige acide, ou d'une rafale d'air empoisonné.

Cette compétence est d'une grande utilité dans les plans chaotiques, mais rarement efficace dans les plans loyaux qui ne changent jamais.


Survie planaire
2 unités
Catégorie : Générale
Caractéristique : Intelligence
Modificateur : -2

Cette compétence englobe plusieurs compétences différentes, une pour chaque plan. Aucun lascar ne peut les apprendre toutes, étant donné qu'il y a trop d'environnements différents pour qu'un péquin puisse tous les assimiler entièrement.

Le personnage qui possède cette compétence connait les caractéristiques générales d'un plan en particuliers. En outre, lorsqu'il se trouve sur ce plan, le lascar peut déterminer si une chose est sans danger ou non. Cette compétence permet au personnage de faire un test pour voir si une plante est comestible, si l'eau est potable, ou si la gravité est susceptible de changer sur la corniche suivante. Seuls les dangers constants et établis peuvent être évités, car cette compétence tire ses fondements de l'étude de textes établis. Une chose qui n'est pas suggérée dans un livre (parce qu'elle est trop récente, trop rare, ou trop vague) est impossible à détecter.

Cependant, la survie planaire ne confère pas au péquin une connaissance illimitée sur toutes les choses qu'il rencontre. Les plans sont trop grands pour qu'un bige puisse connaître chaque chose à leur sujet, de sorte que le MD est toujours libre de surprendre le personnage qui possède cette compétence. La survie planaire n'octroie aucune connaissance sur les habitants du plan, uniquement sur l'environnement.

Cette compétence est une version modifiée de la compétence "connaissance des plans" (décrite dans le Factol's Manifesto [2611]) autorisée uniquement aux membres des Marqués.


Ahh, hum…
L'éthéroscope me dit…
Qu'il va neiger.
- Gorad Drummerhaven le biologiste, qui n'y connaît rien en planologie

Planologie
1 unité
Catégorie : Magicien, Prêtre
Caractéristique : Intelligence
Modificateur : 0

Cette compétence permet au lascar d'examiner les évènements planaires et de prédire le futur, en utilisant un objet appelé éthéroscope céleste. Elle est similaire à la compétence d'astrologie, bien que ses résultats soient d'ordres plus généraux.

En observant les divers évènements planaires par le biais de l'éthéroscope, le personnage peut prédire le cours du destin sur un plan. L'affranchi peut obtenir cinq types de résultats différents.


(1) Catastrophe. Quelque chose d'horrible va se produire sur le plan en question.
(2-5) Malheur. Tout laisse à présager un karma négatif sur le plan en question. Des mauvaises choses mineures adviennent aux autochtones, et les visiteurs ont un malus de -1 sur tous leurs jets de dé jusqu'à ce que cette phase s'achève.
(6-15) Statu quo. Les choses ne vont pas considérablement changer pendant un moment.
(16-19) Chance. Le plan est béni d'une énergie positive. Des bonnes choses se produisent pour les autochtones, et les visiteurs reçoivent un bonus de +1 sur tous leurs jets de dé pendant la durée de cette phase.
(20) Providence. Quelque chose d'extrêmement merveilleux se produit sur le plan (pour les habitants).

Ethéroscope

Le nombre entre parenthèses permet au MD de déterminer aléatoirement les évènements (en lançant 1d20), bien que la plupart du temps le MD devrait choisir le résultat approprié selon ce qu'il aura anticipé pour les aventures à venir. Cependant, les jets aléatoires peuvent fournir des amorces d'aventures. Quoiqu'il en soit, les chances et malchances n'ont rien à voir avec l'alignement ; un quelconque évènement merveilleux pour les yugoloths sur la Géhenne pourrait bien être une chose terrible pour les forces du bien quelque part ailleurs. De la même façon, une personne d'alignement mauvais qui se rend en Elysées durant une phase de chance reçoit quand même les bénéfices, puisque la prédiction n'a que faire de l'alignement. Les phases du destin peuvent durer aussi longtemps que le MD le désire, mais il est suggéré de ne pas dépasser une semaine, et elles peuvent parfois durer guère plus de quelques minutes.

Déterminer le cours actuel du destin sur un plan requiert un test de compétence normal. Le test se fait avec une pénalité cumulative de -1 pour chaque jour dans le futur que le prêtre ou le mage tente d'observer. Un test échoué à tout moment révèle des résultats inexacts, ou aucun résultat du tout. L'échec empêche aussi toutes tentatives supplémentaires durant cette même période.


Connaissance des portails
2 unités
Catégorie : Générale
Caractéristique : Intelligence
Modificateur : -3 ou -5

Quelquefois, un arpenteur a besoin de savoir ce qui se trouve de l'autre côté d'un portail ou d'un seuil avant de passer au travers. Cette compétence permet au matois de déterminer la destination d'un portail. Elle est utilisée de deux manières.

Premièrement, un test réussi avec une pénalité de -3 accorde un sentiment général de sûreté. Grâce à l'intuition et à l'observation, l'arpenteur détermine si le portail conduit dans un endroit ou une situation de danger direct et immédiat. Evidemment, cela requiert l'interprétation du MD.

Un second test réussi avec une pénalité de -5 prédit la localisation qui se trouve de l'autre côté du portail. L'arpenteur ne peut pas connaître l'endroit ni la position exacte, mais il connaîtra néanmoins le plan de destination. Cette compétence n'indique pas au personnage les clés de portail nécessaires pour ouvrir le portail.


Récupération de sort
2 unités
Catégorie : Magicien, Prêtre
Caractéristique : Intelligence
Modificateur : -5

Lorsqu'un bige lance un sort qui ne fonctionne pas sur un plan - comme les illusions sur Méchanus, par exemple - il perd le sort. Les magiciens et les prêtres qui possèdent cette compétence peuvent tenter de s'agripper à leur sort ainsi perdu avant qu'il ne s'efface complètement de leur mémoire. Ça ne fonctionne uniquement que lorsque le sort devient inefficace en raison des conditions magiques du plan, de la strate, ou du royaume. Les sorts qui échouent tout simplement à cause d'autres facteurs (comme la résistance magique ou les jets de sauvegarde réussis) ne peuvent être récupérés en utilisant cette compétence. Evidemment, une fois que le péquin apprend les soltifs de la magie dans les plans, cette compétence ne sera plus très utile, parce que le bige ne lancera plus de sorts inefficaces pour commencer.

Compétences existantes

Pour la plupart d'entre elles, les compétences qu'on trouve dans le Manuel des Joueurs et autres produits AD&D peuvent être utilisées normalement dans une campagne PLANESCAPE. Cependant, certaines compétences, en particulier celles qui ont un rapport avec l'environnement, présentent quelques problèmes. Ces compétences sont agriculture, connaissance des animaux, maîtrise des animaux, astrologie, sens de l'orientation, herboristerie, navigation, expertise maritime, survie et météorologie. Le MD peut décider que dans certains environnements uniques et étrangers qu'on trouve dans les plans, ces talents sont en partie ou totalement inefficaces. L'astrologie, par exemple, n'est utilisable que dans les plans qui possèdent des étoiles et des évènements célestes avec lesquels le personnage est familier. Certaines compétences sont toujours inutiles sur certains plans - comme l'agriculture sur Méchanus.

Les MD sont libres de modifier l'utilisation de ces compétences comme ils l'entendent avec une pénalité de -1 à -10, selon le cadre et la situation. Sinon (ou en outre), le MD peut laisser les joueurs développer des compétences avec des versions planaires de ces talents, telle que l'agriculture Ysgardienne, la maîtrise des animaux de la Géhenne, et ainsi de suite. Dans ce cas, il devrait être considéré que les compétences des personnages planaires sont appropriées à leur plan d'origine.

Tous les plans, cependant, n'ont pas des environnements totalement différents. Par exemple, les animaux normaux dans les Terres des Bêtes, les animaux du Plan Primaire, et les animaux d'Arborée ne sont pas nécessairement différents en vérité. De la même façon, toutes les compétences n'ont pas besoin d'être spécifiquement adaptées à un plan en particulier ; un tel exemple de "compétence planaire" modifiée vous est fourni ci-dessous.


Sens de l'orientation planaire
1 unité
Catégorie : Générale
Caractéristique : Sagesse
Modificateur : +1

Etant donné que les directions standards des boussoles familières aux primaires n'existent pas dans les plans, cette compétence offre une autre façon d'estimer la direction. Le sens de l'orientation planaire permet aux matois d'utiliser des points de repères et des références pour éviter de se perdre. Bien qu'un arpenteur ne puisse pas savoir où se trouve le nord, il sait comment se rendre à Pestemort, à la tour des Nirrecles, ou au portail qui mène à Sigil.

Langages des plans

Tout le monde ne parle pas la même langue dans les plans. Sur Méchanus, tous les langages sont automatiquement traduits, mais dans d'autres endroits, les sorts tels que langues s'avèrent très pratiques. La communication est importante, et avec une superficie aussi grande et des créatures intelligentes aussi diversifiées, cela peut parfois s'avérer extrêmement difficile.

Commun Planaire

La plupart des planaires connaissent le langage qu'on nomme Commun Planaire, ou Commercial Planaire. En fait, le langage est issu des anciens colons du Primaire, qui ont amené avec eux leur langue commune. Bien que le langage se soit décliné en de nombreuses variantes (dont le jargon, ou l'argot des plans), il reste essentiellement compréhensible, même pour les primaires inexpérimentés.

De nombreuses races natives des plans méprisent cette langue commune, qu'ils considèrent comme issue des recoins perdus du primaire. D'autres voient l'utilité de cette langue commune ; en fait, les Plans Inférieurs ont établi une langue commerciale bien avant l'avènement du Commun Planaire.

On suppose que tous les PJ, primaires ou planaires, parlent cette langue. Cependant, tous les PNJ ne parlent pas le Commun Planaire. Et même s'ils le parlent, la plupart des gens préfèrent parler dans leur langue natale plutôt qu'avec une vulgaire langue commerciale.

Autres langages

Tous les personnages-joueurs planaires peuvent choisir des langues de départ comme d'ordinaire parmi la liste suivante, même si les autres langues raciales du "Primaire", comme l'elfe, le nain, l'orque, l'homme-lézard, et autres, sont également disponibles avec l'accord du MD. Les langages devraient être appropriés au plan d'origine et au passé du personnage.

Archon
Asuras
Baatezu
Baku
Bariaure
Dao
Djinn
Efrit
Eladrin
Formien
Gehreleth
Githyanki
Githzeraï
Guardinal
Khaasta
Commercial Planaire des Plans Inférieurs
Lamelin
Marid
Méphite
Modrone*
Néréide
Guenaude
Slaade
Sylphe
Tanar'ri
Tso
Yugoloth

* Le langage des modrones coûte 2 unités en raison de son fondement aux concepts uniques.

Les autres races possèdent un langage, mais en général ils ne sont pas autorisés en tant que langues de départ. Certains, comme le dabus, sont impossibles à apprendre pour les PJ. Les aasimars, les genasis, et les tieffelins (tout comme les demi-elfes) n'ont pas de langage propre.

Les MD devraient considérer que la plupart des créatures intelligentes des plans connaissent au moins deux des langages ci-dessus, et peut-être même le Commun Planaire.