| Factions - Généralités |
| Écrit par David "Zeb" Cook | |
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Tout personnage planaire commence déjà nanti d'une appartenance à une faction. Le choix, une fois arrêté, est définitif. Le péquin qui change de faction inspire autant de confiance qu'un traître avéré - ses anciens compagnons le détestent et ses nouveaux compagnons s'en défient. Les personnages primaires commencent sans attaches.
Si le MD gère une campagne mixte basée à Sigil, il peut laisser les personnages primaires être rattachés à une faction. Dans ce cas, on présume que ceux-ci ont vécu assez longtemps sur les plans (en tant qu'apprentis, par exemple) pour en connaître les diverses philosophies. Si les personnages primaires arrivent en aventure depuis un monde primaire, ils n'appartiennent à aucune des factions et sont considérés comme des Externes. Ceux-là peuvent avoir des profils si leur MD le permet. Titre officiel de la faction. Les surnoms, argotiques ou non, sont donnés entre parenthèses. Philosophie de la faction. Ce passage résume les croyances de la faction. Plan d'influence principal. C'est le plan où la faction a le plus de pouvoir, en général celui dont l'alignement se rapproche le plus de la philosophie du groupe. L'emplacement du quartier général de la faction à Sigil figure aussi ici. Alliés et adversaires. Une faction ne vit pas sur une île déserte. Le résultat, ce sont des divergences ou des convergences plus ou moins nettes. Même si les factions ne se combattent pas directement, des groupes antagonistes peuvent parfois refuser de coopérer. Éligibilité. Sont répertoriées sous cette rubrique les conditions qu'un personnage doit remplir pour pouvoir rejoindre la faction. Il s'agit souvent de restrictions d'alignement. Bénéfices. Ce sont les capacités spécifiques, les ressources et les récompenses accessibles aux membres de la faction. Les unes entrent aussitôt en action, les autres s'obtiennent à mesure que le personnage gagne en niveaux. Restrictions. Toutes les factions ont des limitations que le personnage doit accepter comme part intégrante de son profil. Rôle de la faction. Pour les factions, le meilleur moyen de rester dans les bonnes grâces de la Dame des Douleurs est de diriger une partie de la ville. C'est ce que la plupart d'entre elles tentent de faire, bien que certaines y réussissent mieux que d'autres. Un Greffier croit en la loi, de sorte qu'il lui est plus facile de profiter du système qu'à un Anarchiste, qui ne croit pas du tout au système. Mais quelle que soit la noblesse apparente de ses objectifs, aucune faction ne fait entièrement confiance à une autre. C'est la raison pour laquelle les administrations de la ville sont si divisées. La Garde Fatale ne veut pas que l'Harmonium ait le dernier mot ; les Greffiers et les Xaositectes ont des idées très différentes de ce qui serait bon pour Sigil. La solution est donc que chacune d'entre elles joue un rôle dans la gestion de la ville. Bénéfices généraux de l'appartenance à une factionAlors comme ça, béjaune, tu cherches le Quartier Général des Xaositectes ?
Suis-moi - tu es en état d'arrestation. - Minnith, inspecteur de l'Harmonium ![]() Si chaque faction propose des avantages spécifiques à ses membres, toutes offrent à leurs affiliés les mêmes bénéfices généraux liés à l'appartenance à un groupe structuré. À chaque philosophie ses récompenses. Certaines s'accordent à un point de vue particulier, comme le pacte avec les morts-vivants des Hommes-Poussière. Quant aux quartiers généraux, ils servent de sanctuaires et de lieux de compagnonnage, et pas seulement de salles de réunion, même s'ils peuvent aussi enjouer le rôle. Avant tout, un quartier général fournit divers services aux affiliés de la faction. Informations. Les soltifs sont monnaie courante sur les plans. Où trouve-t-on des portails à Sigil ? Où mènent-ils ? Quelles sont les clés de sort nécessaires pour ce plan-ci ? Et pour celui-là ? Voici quelques-unes des informations dont un matois a besoin avant de partir en aventure. Il peut se fier à la chanson de la rue, ou payer un voyageur dans une taverne louche, mais il court toujours le risque d'écoper de faux renseignements. Un bougre averti se rend plutôt au quartier général de sa faction. On lui demandera du jonc - tout se paye - mais, au moins, on ne l'estampera pas. Ça ne se fait pas, en faction. Emplois. La plupart des factols savent qu'ils doivent éviter de laisser leurs affiliés sans emploi pendant trop longtemps - la réputation de leur faction n'en sortirait pas grandie. Une apparence négligée ou misérable n'attire guère les nouveaux membres, et des affiliés au chômage peuvent attirer toutes sortes d'ennuis. Un quartier général sert donc souvent de bourse au travail. Les planaires ont pour habitude de confier la résolution d'un problème à la faction idoine. Une histoire de morts-vivants ? Les Hommes-Poussière sont sans doute les plus à même de s'en dépêtrer. Soins. Les factions, qui pour la plupart veillent sur leurs affiliés, ont en général à leur quartier général quelques clercs de leur obédience voués à administrer des soins, à délivrer d'une malédiction, à guérir une maladie, à deviner des secrets, bref, à effectuer toutes les tâches sédentaires en leur pouvoir. Ça coûte, et ça coûte cher, mais on peut se fier à leurs services. Divers. Une faction peut encore rendre pas mal de petits services - conseils, compagnie, chambres libres et parfois repas chauds. Un quartier général n'a cependant rien d'une auberge, n'escomptez donc pas vous y installer. Une nuit ou deux, c'est acceptable, mais ensuite, le bige ferait mieux de gagner un peu de jonc et de se trouver un vrai logement.
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