| La Libre Ligue |
| Écrit par David "Zeb" Cook | |||
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(Les Indés) Philosophie de la faction. Ce n'est pas une faction, et nul ne lui dit quoi faire. Parier sur l'existence d'une seule vérité révélée, à l'exclusion de toute autre, est un risque qu'il ne faut pas prendre. Qui a raison ? Les Greffiers ? Les Rectifieurs ? Les Chaoteux ? Depuis quand un joueur intelligent place-t-il tout son jonc sur un seul jet de dés ?
En bref, personne n'a toutes les clés en main, si bien qu'il vaut mieux se garder diverses portes de sortie. Peut-être le multivers ressemble-t-il à la vision qu'en ont les Perdus, mais peut-être a-t-il plus à voir avec l'image que s'en font les Dévots. Soutenir un point de vue précis et découvrir qu'il est inexact revient à perdre la partie. Comme comportement, il y a plus avisé ! Plan d'influence principal. Les Indés ont un pouvoir énorme sur l'Outreterre, le coeur du Grand Anneau. À Sigil, leur quartier général se situe dans le Grand Bazar, où chacun surveille ses arrières. Alliés et adversaires. Comme les Indés fuient les idéologies, les autres factions ont tendance à considérer la Libre Ligue avec une certaine distance cynique. Ils passent pour des mercenaires utiles, pour des recrues potentielles, pour de dangereux espions. Des factions rivales les emploient pour mener leurs plans à bien, mais peu s'avisent de leur faire confiance. Seul l'Harmonium, confit dans un système de pensée rigide, s'oppose pour de bon aux Indés. Eligibilité. Chacun peut se proclamer Indé. Ce groupe se moque bien des races, des classes et des alignements. Tire-toi !
Je me fiche bien de tes salamalecs. - Karris, un Indé ![]() Bénéfices. Du fait de leur indépendance d'esprit, les membres de cette faction sont des gens bornés, très difficiles à persuader. Ceci leur confère une résistance naturelle à tous les charmes, que ceux-ci proviennent d'un sort, d'une créature ou d'un objet magique. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les charmes et d'un jet de sauvegarde normal (sans bonus) contre ceux qui, normalement, n'en autorisent pas. Restrictions. Du fait de cette même indépendance d'esprit, la Libre Ligue n'a pas de factol et n'est donc représentée dans aucune des instances de la ville : elle n'a pas de juges dans les tribunaux et elle ne siège pas au conseil. Nul ne s'étonnera donc que les Indés comptent parmi les citoyens de Sigil les plus mal protégés. Rôle de la faction. Les négociations commerciales font vivre Sigil, et les Indés sont toujours là pour s'assurer que les marchés de la ville en abritent un maximum. Leur tâche n'est pas officielle, mais ils veillent quand même à ce que n'importe quel petit marchand puisse mener ses affaires dans de bonnes conditions. Ils détestent les guildes de grossiums qui fixent les prix, étranglent la concurrence, pèlent leurs partenaires ou engagent des lascars pour tabasser leurs rivaux. Comme ils ne jouissent pas d'un statut officiel, les Indés ont recours à des crieurs, des rumeurs et des "avis amicaux" pour faire régner une relative honnêteté sur les marchés. Si nécessaire, ils n'hésitent pas à porter un cas devant les Greffiers mais ils n'aiment pas trop s'appuyer sur les autres.
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