| La Ligue Révolutionnaire |
| Écrit par David "Zeb" Cook | |||
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(Les Anarchistes) Philosophie de la faction. "Ces univers et ces divinités ne sont que corruption généralisée, crie cette faction. Ils guident les gens dans la mauvaise direction, ils en font des esclaves et des prisonniers aux mains des puissants. Les anciennes croyances sont des mensonges". Ces bougres affirment que les Greffiers, les Chaoteux, les Rectifieurs, les Athars (bref, toutes les autres factions) se soucient désormais de la vérité comme d'une guigne.
Leurs factols ont tous des gardes du corps, des propriétés, du jonc et de l'influence à profusion. Ils ne cherchent plus la vérité : ils se cramponnent à leurs privilèges. Selon les Anarchistes, il est grand temps que ça change, grand temps de briser les chaînes, grand temps de repartir en quête de la vérité vraie. Pour cela, un péquin doit se libérer des menottes des autres factions. Il doit pouvoir effectuer librement ses propres choix, mais quelle faction laissera partir ses affiliés ? Vous croyez que l'Harmonium dirait : "Oui, nous admettons nos erreurs, suivez votre chemin" ? Des clous ! La seule façon d'échapper aux factions passe par leur destruction. Les renverser, les annihiler, briser leur emprise, voilà le programme ! Ceci fait, même un bige sera en mesure de découvrir la vérité vraie. Plan d'influence principal. La Ligue Révolutionnaire s'accorde avec l'amertume des exilés sur les Carcères, toujours à fomenter la chute de leurs ennemis. À Sigil, la faction rejette l'idée d'un quartier général fixe - celui-ci change sans cesse de place, pour échapper aux recherches indésirables. Les Anarchistes n'ont pas de factol. Alliés et adversaires. Bien que leur but soit le renversement de l'ordre établi, les Anarchistes ont des alliés. La Garde Fatale et les Xaositectes jugent leurs activités méritoires, même s'ils n'adhèrent en rien à leur philosophie. Par contre, l'Harmonium et les Greffiers considèrent la Ligue Révolutionnaire comme une pure abomination. Eligibilité. Les Anarchistes n'ont que faire des races ou des classes et vont jusqu'à affirmer qu'ils se moquent des alignements. Toutefois, leur doctrine séditieuse interdit aux loyaux de se joindre à leur faction. On commence par se débarrasser de l'ordre établi ; on s'occupera de la vérité après.
- Beringe, factotum des Anarchistes ![]() Bénéfices. Le pouvoir des Anarchistes est limité, mais efficace. Tout affilié peut passer pour un membre d'une autre faction sans crainte de se voir détecté. Ils n'obtiennent pas les capacités liées à une magie ou à un entraînement spécifique (comme le babil des Xaositectes ou le bonus à l'initiative des Chiffronniers), mais ils bénéficient des aptitudes liées à un rang ou à un titre, tel que l'accès au quartier général de la faction visée. Restrictions. Un Anarchiste ne peut occuper un poste administratif, ni détenir un titre nobiliaire, ni prendre part à une quelconque activité le liant aux sphères de pouvoir des plans. Il doit redistribuer à la cause ou aux opprimés 90% du trésor amassé, qui ne peut échoir à un personnage-joueur ou à un personnage-non-joueur contrôlé par un joueur. Rôle de la faction. Les Anarchistes n'ont pas de rôle officiel et ne sont même pas suffisamment organisés pour jouer un rôle officieux. Toutefois, leur volonté de renverser le système fait de leur faction un refuge parfait pour tous ceux qui ne trouvent leur place nulle part ailleurs dans la ville. Les Anarchistes sont fiers de dire qu'ils sont partout, errant dans les rues sous l'apparence de prêtres inoffensifs ou de magiciens charitables avec les nouveaux arrivants. Ils forcent Sigil à rester vivante et alerte ; ou telle est du moins la façon dont ils envisagent les choses. Voir la description du quartier général et le manifeste de la faction
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