On dit que cette partie de la ville n'est pas un quartier à proprement parler - argument qui ne tient pas compte du fait qu'il n'existe pas de définition des quartiers de Sigil. Il est certain que le Bas-Quartier a vu sa taille diminuer au fil des ans. Les plus vieux habitants de Sigil se rappellent l'époque où il incluait encore l'Armurerie et la Morgue (que les plus jeunes placent respectivement dans le Quartier de La Dame et dans celui de la Ruche). QueIles que soient ses frontières, tout le monde est d'accord pour dire que la Grande Fonderie se dresse en son centre. Elle est entourée de petits entrepôts dépourvus de lumière, de fabriques enfumées, de forges aux tintements sonores et de tout un tas d'autres petits ateliers. C'est ici que sont regroupés la plupart des artisans de la ville. Ce quartier tire son nom du nombre de portails vers les Plans Inférieurs que l'on y trouve, et qui ont affecté sa nature de sorte que son atmosphère semble toujours contenir plus de fumée, de vapeur et de cendres qu'elle ne le devrait. Le Bas-Quartier vomit la plupart des brouillards qui s'abattent parfois sur la ville, telles des couvertures jaune brunâtre de gaz sulfureux et empoisonnés qui s'accrochent aux vêtements pendant des jours d'affilée. Un matois qui reste trop longtemps dans le Bas-Quartier commence à avoir la voix rauque et les yeux larmoyants. Au bout d'un moment, sa peau a absorbé assez de pollution pour prendre une teinte maladive. Ses yeux se creusent et s'assombrissent, tandis que ses cheveux se décolorent. Le Bas-Quartier est le seul endroit de la ville dont on puisse deviner qu'un péquin est originaire rien qu'en le regardant. Les habitants du Bas-Quartier sont généralement renfermés et têtus. La plupart des artisans pensent posséder des secrets de fabrication, et ils se méfient systématiquement des étrangers - y compris lorsque ceux-ci sont leurs clients. Et le nombre de créatures des Plans Inférieurs qui hantent les gargotes et les hôtels borgnes du quartier, ou d'azimutés qui se faufilent hors de la Ruche la nuit pour venir rôder dans les rues, n'arrangent en rien l'humeur des riverains. Les patrouilles de l'Harmonium ne sont guère nombreuses ici, et la plupart des habitants pensent qu'ils doivent prendre soin d'eux-mêmes tout seuls.
Consultez le guide non officiel du Bas-Quartier
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Écrit par Monte Cook et Ray Vallese, traductions par Lithoss et Szass
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Le district de la Fonderie Dans la plupart des esprits, la Grande Fonderie et la zone qui l'entoure illustrent probablement le Bas-Quartier. Ici, l'air est dense de fumées, et les rues, les bâtiments et même les gens sont recouverts de suie, de sueur et de crasse. C'est une véritable zone industrielle. La Fonderie elle-même est entourée d'un district entier qui porte son nom.
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Écrit par David "Zeb" Cook, Dori Jean Hein, Tim Beach & J.M. Salsbury, traductions par Lithoss et Szass
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Aujourd'hui, j'ai rencontré un autre jeune prêtre qui se sentait appartenir aux Perdus. J'ai décidé de le rencontrer, comme je l'ai fais avec tous les autres, parce qu'il m'a fait rappeler ma propre vie au temple - cela semble si loin. Je lui ai promis que je n'informerai personne de sa présence ici, ni qu'il parla avec moi. Il semblait si contrarié à l'idée de penser que ses supérieurs découvrent que sa foi ait été ébranlée. Je n'avais pas le cœur de le lui dire, que dès lors qu'elle était ébranlée, cette même foi ne revenait jamais.
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Écrit par David "Zeb" Cook, Dori Jean Hein, Tim Beach & J.M. Salsbury, traductions par Lithoss et Szass
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"Nous pouvons tous devenir des dieux. Tous les êtres sont sacrés, auréolés par le divin, et voués à une plus grande destiné. A chaque fois que nous mourrons, nous ressuscitons pour une vie nouvelle. Le multivers est comme une forge pour nous, dans chaque vie que nous vivons. Et puisque nous sommes façonnés par lui, nous évoluons : des affres aux primaires, en passant par les planaires et les puissances - et ensuite vers le sublime inconnu. La réincarnation fait tourner la roue de l'existence : elle nous enseigne, elle nous met à l'épreuve et elle nous renouvelle.*
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Écrit par David "Zeb" Cook, Jarkman et Szass, traductions par Lithoss et Szass
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Si le nom de cette guitoune ne suffit pas à donner à un matois une idée de l'ambiance qui règne à l'intérieur, le tieffelin qui garde la porte y réussira probablement. Personne ne pénètre dans cette taverne sans connaître le mot de passe, qui change souvent d'un jour à l'autre (bien entendu, le seul mot de passe qui ne change jamais est "jonc" - celui avec lequel on graisse la patte du portier, par exemple).
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Les Greffiers ont des ramettes de connaissances, de lois et de règles dans leurs archives soigneusement ordonnées et leurs dépôts de bois mort et de papyrus. Les Os de la Nuit est aussi une source de connaissance, mais beaucoup moins organisée et moins régulée - c'est ici que les voleurs, les magiciens et les chevaliers de la gueuserie viennent apprendre ce qu'ont à dire les morts.
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Écrit par R.V. Vallese, traductions par Lithoss et Szass
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Je me gelais les ailes dans les salles d'attente des Cours de Justice depuis l'antipic deux nuits auparavant, attendant simplement d'entendre mon nom afin que je puisse aller devant le juge, que je paye mon amende, et que je puisse retourner peler les béjaunes, à la sortie du Gazouilleur. Quand je pensais à tout le jonc facile que je manquais pendant mes heures d'enfermement, ça me rendait malade, je vous le dis.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Supportée par le Temple des Abysses, la Cloche d'Or est un bureau de prêteur sur gage pour les pauvres et les désespérés. La Cloche propose des armes, des armures, des ustensiles de cuisine, des clous et des harnais, des bijoux, des soi-disant clés de sort, des symboles sacrés et impies, des cartes et bien d'autres choses.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Parfois indiqué pour définir un bord de la Ruche, le Fossé (aussi appelé la Rigole) est le seul vaste plan d'eau de Sigil : un marécage infect et puant où les cadavres (partiels ou autres) semblent germer pendant la nuit. Ses eaux sont corrosives et la plupart des corps deviennent méconnaissables quelques heures après avoir été déversés - c'est un avantage dans la mesure où la plupart des Cageurs sont concernés, mais c'est un problème diabolique quand les locaux appellent l'Harmonium pour savoir qui a été inscrit dans le Livre des Morts.
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Écrit par R.V. Vallese, traductions par Lithoss et Szass
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Avide de connaissance ? Alors certes, la Fraternité de l'Ordre possède ses bibliothèques - très bien, si le péquin est un Greffier. Et les Marqués ont leurs archives souterraines - pour les Preneurs bien sûr. Il semble qu'à peu près chaque faction dans la Cage ait une sorte de centre d'échange de sagesse récoltée, disponible uniquement aux biges qui portent les bonnes couleurs ou arborent le symbole approprié.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Mal connue, même des rabatteurs, la Maison de Repos est un asile de fous supervisé par les Hommes-Dieux. Il est évident que Sigil abrite plus que sa part d'azimutés, rendus fous par les Puissances, les fiélons et les contradictions des plans.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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La taverne de la Voile Noire se tient à l'ombre de l'Armurerie, le quartier général de la Garde Fatale, au bout d'une sombre allée coincée entre deux armureries.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Le Bas-Quartier pullule de tripots et de pubs, de tavernes et de cabarets, des endroits où l'air est dense et le sol poisseux en raison du sang versé et de la bière blonde. Voici un guide succinct pour le pire et pour le meilleur. (Vous ne les trouverez pas forcément sur la carte, mais un bon rabatteur pourra vous montrer le chemin).
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Écrit par Monte Cook, Ray Vallese et Lithoss, traductions par Lithoss et Szass
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Dans le district central du Bas-Quartier, qui va de la Morgue (dans la Ruche) et du nouveau Marché jusqu'aux abords du Parcours de l'Engrenage (près du Temple Ruiné mais pas tout à fait - ce qui signifie que le district n'est pas si central que ça), s'étend l'empire de la Famille Garianis. Ces gens ne sont pas des Seigneurs Dorés comme ceux qu'on trouve dans le Quartier de La Dame et ça n'est pas tout à fait une vraie famille avec son roi, sa reine et leur progéniture royale. Il s'agit plus d'un groupe de gens organisées par familles autour du clan Garianis afin de protéger les gens du district et leurs intérêts.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Ce surprenant magasin est une petite partie de Méchanus, déposé en quelque sorte en plein cœur de Sigil. Des tronçons entiers pivotent, se déplacent et tournoient, avec des sections de sols coulissants, des plates-formes élévatrices, et des portes qui s'ouvrent et se ferment toutes seules. L'endroit a même son propre clocher et un lampadaire constamment allumé.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Ce sanctuaire de verdure est à moitié une taverne, à moitié un refuge ; il subvient aux besoins des plus puissants elfes primaires, ceux qui recherchent la gloire d'Arborée, d'Alfheim et des Terres des Bêtes. Les humains, les demi-elfes, les bariaures et les Primaires y sont tolérés, mais les clients sylvestres représentent la majorité. Les githzeraïs et les tieffelins ne sont pas admis. De nombreux béjaunes épuisés ont été ravis par le Moulin Vert - ils prétendent que c'est comme rentrer chez soi dans leurs sphères de cristal. (En fait, ils gémissent comme des mauviettes nostalgiques).
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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La Société, un groupe huppé de mages mercenaires, se trouvait autrefois dans le Quartier de La Dame mais, avec le temps, elle a basculé dans le Bas-Quartier. Ceci est probablement dû au fait que les membres de la Société ont accepté de plus en plus de contrats avec les artisans et de moins en moins avec les grossiums de la cité, qui souhaitaient beaucoup trop d'intimité. (De légers murmures prétendent que les Chevaliers du Quartier de La Dame tuaient les mages qu'ils embauchaient, pour s'assurer de leur silence). Par ailleurs, les grossiums leur laissaient trop peu de liberté pour mener à bien leurs expériences.
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