Mieux vaut le répéter : Sigil n'a son pareil nulle part. Cette cité abrite des portes pour toutes les destinations possibles dans le multivers : les mondes du Plan Primaire ; les Plans Para-Élémentaires, Quasi-Élémentaires, et Élémentaires ; les brumes de l'Éthéré et leurs demi-plans ; le vide argenté de l'Astral ; tous les plans, toutes les strates des Plans Extérieurs. Mais il y a un hic - connaître l'existence des portes et les trouver, ce sont deux choses différentes. Certaines se déplacent, d'autres sont gardées, d'autres encore sont cachées. Mais, comme chaque faction en a bien conscience, la clé du pouvoir réside dans le savoir. Connaître l'emplacement d'une douzaine de portes et leur destination ne fait pas d'un matois un des grossiums de Sigil, cependant. Un bige ignorera tout du véritable pouvoir sur l'Outreterre tant qu'il n'aura pas vu de ses yeux Notre-Dame des Douleurs flotter dans les rues, entourée d'une barrière virevoltante de lames scintillantes et acérées. C'est elle qui garantit la sécurité de Sigil, elle qui impose le respect aux lascars les plus puissants de la cité, elle qui empêche la Guerre Sanglante de franchir les portails. Elle ne parle à personne, et personne ne lui parle, car tous ceux qui s'y risquent finissent azimutés.
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Note des auteurs : Dans un effort de consolider plusieurs cartes de Sigil, tirées de divers suppléments et aventures, quelques rues et lieux ont légèrement été déplacés pour s’adapter correctement. D’autres, ne comprenant aucune indication précise dans leur mention originale, ont été positionnés là où ils semblaient le mieux correspondre sur la carte. Lire la suite...
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Certains poètes écrivent des rimes envoûtantes sur leur ville, chantent des odes aux reflets du soleil sur les toits, et évoquent avec lyrisme les bruits familiers de la vie quotidienne - mais ils ne vivent pas à Sigil. La Cage est un endroit gris, humide, sale, plein de bruit et de bagarres, de pierres glissantes et de lierre-rasoir.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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En regardant la carte de Sigil, un matois s'aperçoit immédiatement que sa forme est à nulle autre pareille, et que cela la rend assez difficile à décrire en cours de partie. La meilleure chose à faire est de montrer aux joueurs la carte de la Cage - elle n'a rien de secret, puisque même un béjaune peut apprendre rapidement à se repérer dans les artères principales de Sigil.
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Écrit par les auteurs de Planescape, compilé par Lithoss
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Cet article est une compilation de diverses sources Planescape relatant l'histoire de Sigil, ainsi que des textes supplémentaires de Lithoss. Vous y apprendrez de nombreux mystères du passé de Sigil, le déclin des guildes, l'ascension des factions, le Grand Bouleversement, jusqu'à la Guerre des Factions brièvement abordée. Les dates données sont approximatives, et bien que les Greffiers aient tenté d'apporter le plus de précisions possibles, il est néanmoins possible que certaines informations soient erronées ou se soient déroulées à d'autres époques.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Dans un lieu où tout et tous peuvent se mélanger, il n'est pas rare que les esprits s'échauffent. Pour un baatezu mineur, il est très difficile de regarder la procession d'un tanar'ri majeur descendre la rue sans intervenir - un fiélon ne peut pas oublier la Guerre Sanglante si facilement. Bien entendu, les choses ne sont pas plus aisées pour les créatures bonnes.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Sigil est une cité bondée, recouverte, et incrustée de bâtiments. Avec ses 10 Km de diamètre et ses 22 Km de circonférence (tel qu'officiellement mesurée par l'Harmonium ; dans les faits, la Dame peut agrandir ou rétrécir la cité à sa volonté, à tout moment), Sigil est vaste, mais pas infinie.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Comme nous l'avons déjà dit, Sigil est la Cité des Portes, la déchirure spatiale à l'intérieur de laquelle se croisent et s'entremêlent des milliers de chemins avant de replonger dans les plans. Les bonnes clés mises dans les bonnes portes permettent de déverrouiller les mystères de sa forme et d'apprendre tout ce qu'elle a à offrir.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Un Externe a vite fait de penser que Sigil est un amoncellement de bâtiments sans queue ni tête. Après tout, l'architecture est illogique, les rues partent dans toutes les directions, et la ville ne possède même pas de centre qui permettrait aux visiteurs de se repérer. Mais les natifs de Sigil, eux, savent que celle-ci est divisée en quartiers.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Une ville ne peut pas survivre à moins de posséder des choses qu'un péquin souhaite se procurer. Certains endroits, comme Fersillon, possèdent de l'or, des gemmes et des minéraux. D'autres, comme Xaos abritent des artistes célèbres. Maudith regorge de mercenaires et Thorace ne crée que douleur ; mais chaque ville a quelque chose à offrir.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Cet article recense une partie des services que les personnages pourront trouver à Sigil. La liste n'est pas exhaustive, ce sont juste les plus courants dans la Cage.
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Écrit par David "Zeb" Cook
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Lorsque le MD crée un endroit dans Sigil, il doit prendre garde à le différencier des autres endroits de même type. Il est facile de tomber dans la routine et les descriptions stéréotypées lorsqu'il faut élaborer trop de choses à la fois. Voici quelques suggestions pour éviter cette situation et conférer un peu d'originalité à chaque lieu que visitent les personnages.
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Écrit par Wolfgang Baur & Rick Swan, traductions par Lithoss et Szass
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Les exécutions à Sigil Quelquefois, lorsqu'un péquin est inscrit dans Le Livre des Morts à Sigil, tout le monde vient voir le spectacle, car quand les Rectifieurs ont décidé qu'il était temps de faire une exécution, les Cageurs s'attendent à être divertis.
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Écrit par Jeff Grubb, traductions par Szass
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Le mimir (prononcez mih-MEAR, aussi appelé la Source de Connaissance ou le Crâne Parlant) est un objet magique mineur disponible en vente à Sigil. En gros, c'est un dispositif qui donne les réponses aux questions posées, à condition que ces réponses soient enregistrées par le créateur du mimir. Les mimirs peuvent faire la lumière sur n'importe quels soltifs, mais le modèle le plus courant donne un bref aperçu de l'Outreterre et de ses villes-portails.
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Écrit par Lithoss
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La délinquance et le crime sont sans doute des façons efficaces de gagner de l'argent, mais ce genre de carrière est sans nul doute risqué et ce, pour plusieurs raisons. Tout d'abord parce que la Roue de la Justice de Sigil (la milice de l'Harmonium, le système judiciaire des Greffiers et le système pénitentiaire des Rectifieurs) est plutôt efficace et encore plus motivé. Les méthodes des Têtes-de-Bois et de la Mort Rouge ne sont tempérées que par le légalisme des Greffiers, mais il n'empêche que les arrestations sommaires sont fréquentes.
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Écrit par Lithoss
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La richesse et le rang social occupé sont déterminants pour juger les chances de survie d'un péquin. Entre le Seigneur Doré vivant dans la tiédeur de son château et le bibard de la Ruche qui ne sait pas s'il mangera le prochain repas, les cartes ne sont pas les mêmes. Et en cas de coup dur, ça n'est pas non plus la même chose selon qu'on peut compter sur une faction protectrice ou si on doit se débrouiller seul.
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