| Gagner et dépenser de l'argent |
| Écrit par David "Zeb" Cook | |||
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Une ville ne peut pas survivre à moins de posséder des choses qu'un péquin souhaite se procurer. Certains endroits, comme Fersillon, possèdent de l'or, des gemmes et des minéraux. D'autres, comme Xaos abritent des artistes célèbres. Maudith regorge de mercenaires et Thorace ne crée que douleur ; mais chaque ville a quelque chose à offrir.
Et de ce côté-ci, Sigil est semblable à toutes les autres. La Cage possède ses spécialités et ses petits secrets. Bien entendu, elle ne dispose d'aucune ressource naturelle (à moins que l'on ne range le lierre-rasoir dans cette catégorie). Personne n'y vient pour se procurer des minéraux, du bois ou des poteries. Toutes ces choses-là, il faut aller les chercher ailleurs. La ville passe son temps à importer même les plus basiques des produits : viande, grain, légumes, fruits, bois, fer et pierre. Mais pour ce faire, il faut bien qu'elle ait quelque chose à vendre. Il n'est pas surprenant de constater que ce sont ses portails qui empêchent la Cage de mourir de faim. Bien sûr, un matois est libre de les emprunter sans emmener de garniche avec lui ; mais ces portails mènent partout, et cela signifie que partout passe par la Cité des Portes tôt ou tard. Sigil est le seul endroit adjacent à tout le reste du multivers. Non seulement ses rues regorgent d'individus de tous horizons en quête d'affaires, d'aventures et de plaisirs, mais ces derniers apportent des biens de tous horizons avec eux. Vous cherchez un boulot, vous voulez prendre un peu de bon temps (ou les deux) ? Vous voulez vous procurer du bois de bronze d'Oerth ? Du vin de feu de Toril ? Des plumes de phénix ? Bien entendu, vous pouvez aller les chercher au-delà du Grand Anneau ; mais il est beaucoup plus facile de passer par Sigil avant. La première activité de Sigil consiste donc à rassembler des voyageurs. Dans un autre monde et à une autre époque cela aurait pu s'appeler du tourisme ; mais ici la diversité des clients est telle qu'il ne s'agit pas seulement d'avoir les meilleures auberges - un propriétaire est obligé de se spécialiser. Va-t-il tenir une guitoune qui attire les humains ou les fiélons ? Il existe des auberges étables pour les bariaures, des fosses de flammes pour les efrits, des tavernes tapageuses pour les einheriars d'Arborée, et bien d'autres encore. Tout individu qui vient à Sigil s'attend à y trouver le même confort que chez lui - et aucun bon commerçant siglien ne voudrait le décevoir. Tous ces visiteurs sont à l'origine de la seconde activité la plus importante de la Cage : le commerce. N'importe quel objet venant de n'importe quel endroit peut potentiellement atterrir à Sigil, si bien que la ville regorge de marchands qui vendent ou achètent des produits en provenance de tous les autres plans. Au Grand Bazar, on peut trouver des commerçants originaires d'une centaine de mondes différents. On peut aussi trouver des intermédiaires clandestins capables de procurer à un affranchi tout ce qu'il peut désirer - pour un bon prix. Certains marchands sont respectables et d'autres totalement dénués de scrupules ; si bien qu'un matois doit prendre garde à ce qu'il achète. Après tout, les chevaliers de la gueuserie pullulent dans les rues de Sigil, n'attendant qu'une occasion d'estamper ou de peler un lascar avec leur camelote.
Mais les marchands ne sont pas les seuls à avoir installé leurs échoppes à Sigil. Les magiciens trouvent la ville particulièrement appropriée à la conduite de leurs affaires : il y passe tant de butin, d'une nature magique ou non... Et il ne faut pas oublier les mercenaires de tous horizons, qui viennent à Sigil parce que les marchands ont besoin de gardes du corps, de percepteurs des impayés et de péquins assez fous pour risquer leur peau en tentant de ramener une défense d'hordelin. Tous ces gens amènent avec eux leurs besoins et leurs désirs ; d'où un effet boule de neige qui augmente sans cesse davantage le niveau d'activité de Sigil. Sigil présente une autre propriété unique susceptible d'attirer les voyageurs planaires : la qualité des objets magiques qui y sont créés. Les armes et armures fabriquées à Sigil perdent moins de leurs bonus magiques que celles fabriquées dans la plupart des autres plans. Par exemple, une épée siglienne ne perd qu'un seul "+" dans le Grand Anneau ; alors qu'une lame parfaite de Méchanus en perd au moins deux dans la plupart des autres plans. Le seul plan plus approprié à la création magique que Sigil est le Plan Astral ; mais il est infesté de githyanki... Les Sigliens forgent et vendent beaucoup d'objets magiques ; mais cela ne signifie pas qu'il y ait à chaque coin de rue des boutiques de magie aux rayonnages pleins de potions, de parchemins et d'épées. Par contre, la ville abrite un assez grand nombre de "collectionneurs" qui possèdent une petite étagère d'objets magiques mineurs fabriqués par des artisans sigliens. Mais un matois doit savoir qu'ils pratiquent des prix très élevés - au moins 5.000 po par "plus" de base d'une arme. Et mieux vaut qu'il n'espère pas trouver d'objets vraiment puissants : ceux-là, personne ne les vend. En matière de devises, Sigil a une politique assez laxiste. Les marchands travaillent dur pour que les habitants et les visiteurs dépensent facilement leur jonc. Ils acceptent des pièces standard de n'importe quel endroit, pourvu qu'elles soient faites d'or ou d'argent. Une pièce d'or de Toril n'est guère différente d'une pièce d'or d'Oerth. Bien entendu, le MD peut se baser sur les écarts de poids et de taille et la rareté d'une devise pour marchander ("Ça vous coûtera le double. Votre jonc est tout petit."). Mais le cours de change n'étant pas un sujet de campagne très approprié (un joueur attiré par ce genre de choses ferait mieux de devenir banquier), vous pouvez traiter tous les types de pièces utilisées comme de simples pièces d'or, d'argent ou de cuivre. Même s'il est frappé à la hideuse effigie de Juiblex, après tout, l'or reste de l'or.
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