| L'Armurerie et le Manifeste des Gardes Fatals |
| Écrit par David "Zeb" Cook, Dori Jean Hein, Tim Beach & J.M. Salsbury, traductions par Lithoss et Szass | ||||||||||||
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L'explosion me réveilla au matin de mon dix-huitième anniversaire.
Je courus jusqu'aux limites du village, et à aucun moment mes yeux se détournèrent du spectacle de dévastation qui se trouvait face à moi. Les volcans grondèrent à nouveau, me renversant à terre cette fois. Une crevasse déchiqueta la terre à moins d'une demi-douzaine de pas, et je m'émerveillais face à la destruction qui m'entourait. Je me remis sur pied et leva les yeux, juste à temps pour observer les Sœurs en train d'expirer ! Les sommets des montagnes explosèrent vers le ciel, vomissant des morceaux de pierres et de terre si loin que la poussière m'éclaboussa et dessécha ma peau. Quelle douce décadence ! Mes sens étaient envahis par le spectacle de zébrures rouges et livides qui striaient le ciel rayonnant du matin. Il y eut d'autres grondements, suivis d'une explosion bruyante qui faillit me faire tomber à terre une deuxième fois. Et je vis ensuite le spectacle le plus merveilleux de tous ceux que j'avais vu auparavant, et même jusqu'à présent : l'écoulement de magma rouge et noir, dévalant les pentes des montagnes et engloutissant tout sur son chemin. Arbres, rochers et tout le reste, rasés par ce flot monstrueux, incapables de résister à cette pure violence destructrice. Avec une majesté impressionnante, le flot pris de la vitesse, consumant le paysage devant moi, tandis que mon corps était consumé d'une joie absolue et primitive. Je frissonnais d'extase. - Extrait du journal intime de la factole Pentar Signe avant-coureur de la décadenceLa Garde Fatale est l'une des factions les plus embarrassantes de Sigil ; de nombreux biges ne savent tout simplement pas comment il faut les prendre. Les Fatalistes - ainsi que sont désignés les membres - chérissent les forces de l'entropie, dansant quand tout autour d'eux se délabre, tombe en ruine ou se désintègre avec le passage du temps. Le destin du Multivers est couru d'avance : tout est censé s'effriter et disparaître, alors à quoi bon lutter contre ça ? Si la ville-portail de Pestemort est sur le point de glisser dans les Abysses, laissez-la faire. Mieux encore, aidez-la ! Peu de Fatalistes se contentent de s'asseoir et d'observer les choses tomber en ruine ; ils font de leur mieux pour aider la décadence, que ce soit en faisant des actions directes (comme allumer un feu) ou en en prévenant d'autres (comme empêcher un bige de l'éteindre). Bien sûr, tout se décompose au fil du temps.
Comme la philosophie de la Garde Fatale, par exemple. - L'éditeur ![]() Bien entendu, les membres de cette faction doivent garder un œil sur l'ensemble des choses. La plupart des Fatalistes ne passent pas leur temps à démolir les routes et à inscrire les gens malades dans le Livre des Morts ; c'est sûr que le Multivers va s'effondrer, mais ça ne va pas se faire du jour au lendemain. Laisser une rivière éroder ses berges pendant des milliers d'années est une toute aussi belle manifestation de l'entropie que de déclencher un feu. Beaucoup de Fatalistes préfèreront même le spectacle de la rivière, car il s'agit d'une force naturelle de décadence - celle qui va certainement se produire. Tout comme les Rectifieurs, la Garde Fatale doit son avènement au Grand Bouleversement, lorsque La Dame des Douleurs obligea les 50 factions de Sigil de réduire leur nombre à 15. Le nettoyage de la Dame - un glorieux exemple d'entropie en action - permit au gang éparpillé des Fatalistes de formaliser leur organisation et de leur donner un objectif : effectuer des patrouilles dans les rues de la Cage. Mais le concept de gardes promouvant le désordre et le déclin ne plaisait pas beaucoup aux autres factions ; l'Harmonium fut envoyé là-bas, et la guerre éclata. Les Fatalistes se retirèrent dans l'Armurerie, qu'ils conquirent haut la main, alors qu'aucun bige n'avait jamais eu l'audace d'attaquer ce gigantesque édifice. Et de part les nouveaux ravitaillements, la bataille fit rage pendant des mois. On pensait que La Dame des Douleurs allait intervenir pour remettre les choses en place, mais elle ne fit rien ; seuls les dabus prirent part, en réparant les routes et les bâtiments publics endommagés durant la bataille. Il y eut finalement un vote des autres factols à la Chambre des Orateurs - qui menaçait de révoquer le titre de faction de la Garde Fatale - pour mettre fin aux hostilités. Les Fatalistes signèrent même un pacte de sang, en jurant qu'ils ne provoqueraient plus jamais de guerre dans la Cage. En échange, la Garde Fatale eut le droit de conserver l'Armurerie comme leur quartier général et elle se résolut à une toute nouvelle mission : fabriquer et distribuer des armes, une tâche qui correspondait bien aux convictions de la faction. Aujourd'hui encore, les hostilités entre les Fatalistes et les Têtes-de-Bois continuent de mijoter ; leurs philosophies sont tout simplement trop opposées pour parvenir à une quelconque entente. Les autres factions loyales ont autant de difficultés à traiter avec la Garde Fatale. La Fraternité de l'Ordre tente d'endiguer les vagues de l'entropie avec ses interprétations bornées de la loi, et les Rectifieurs aimeraient bien punir les Fatalistes qui commettent des actes criminels en promouvant le déclin. D'un autre côté, les Gardes Fatals sont de proches alliés des Hommes-Poussière ; en fait, le Factol Skall y fut pour beaucoup en empêchant le reste des factols de révoquer le statut de la Garde Fatale durant la guerre. Et même si la Morne Cabale méprise l'idée que le Multivers a un quelconque but, que ce soit l'entropie ou autre chose, les Mornés et les Fatalistes ont trouvé un terrain d'entente avec la décadence. Mais l'ordre existe au sein même de l'entropie. D'après la Règle des Trois multiverselle, la Garde Fatale est la plupart du temps divisée en trois sous-groupes qui ne s'entendent pas, chacun ayant une approche différente pour favoriser le déclin. La première clique pense que le Multivers ne se détériore pas assez vite. Ces Fatalistes s'emportent souvent dans des actes de sauvagerie et de destruction : en défigurant ou en démantelant des propriétés privées, en perturbant le commerce ou les négociations sur les places publiques, et ainsi de suite. Ils sont contredits par une bande plus raffinée de Fatalistes, qui voient à plus long terme et qui considèrent la construction d'un nouveau pont comme faisant parti du processus de la décadence. Après tout, les maçons taillent la pierre, les mineurs vident les filons de fer, les ouvriers usent davantage leurs corps épuisés, et le lierre rasoir affaiblit le pont jusqu'à ce qu'il finisse par céder. Selon ce groupe, la désintégration du Multivers est en bonne voie ; il n'y a pas besoin d'accélérer les choses. Et pour finir, une troisième bande de Fatalistes - bien que minoritaire - pense que tout tombe en miette trop vite, et qu'ils doivent prendre des mesures pour ralentir la décrépitude. Une destruction trop rapide n'est pas considérée comme l'entropie ; c'est juste la pagaille. Il est intéressant de constater que la factole Pentar a apporté son soutient au premier groupe, le plus violent des trois. Elle incite ses Fatalistes à déclancher des incendies volontaires et à faire du vandalisme, particulièrement si la faute peut retomber sur un bougre d'une autre faction. (Ce qui engendre davantage de chaos et d'anarchie, deux puissants outils de l'entropie. - Ed.) Des grondements de mécontentements fermentent encore dans les rangs ; les Fatalistes d'autrefois qui préfèrent une érosion de l'ordre plus lente ou plus naturelle désapprouvent les activités de la factole. Un jour, Yanek, rien de tout ça ne t'appartiendra.
- Un père Fataliste, montrant sa fortune à son fils ![]() Les Seigneurs du DéclinLes grossiums de la faction les plus loyaux envers la factole Pentar sont ses factors, qu'on appelle les Seigneurs du Déclin. Seuls les plus puissants et les plus impitoyables des Fatalistes sont sélectionnés pour devenir des Seigneurs du Déclin ; ils doivent alors subir une transformation sur le Plan d'Energie Négative, si horrible qu'on n'en parle seulement qu'à travers des murmures et des insinuations. Quand ils en reviennent, ils portent des robes et des masques rouges et noirs arborant le symbole en forme de crâne de la faction. La chanson, c'est que les Seigneurs du Déclin ne peuvent jamais plus retirer leurs masques. On dit aussi que la transformation enlève aux Fatalistes leur personnalité, les transformant en ambassadeurs zélés de la décadence. La faction possède quatre Seigneurs du Déclin de rang supérieur - bien qu'il y en ait aussi de rang inférieur - qui sont affectés aux Plans Quasi-Elémentaires qui bordent les désolations du Plan d'Energie Négative. Actuellement, les quatre Seigneurs du Déclin sont : Devland (Planaire, demi-elfe, Guerrier 14, Garde Fatale, Loyal Neutre) le Seigneur des Cendres ; Nagaul (Planaire, naine, Prêtresse 10, Garde Fatale, Neutre Bon), Le Seigneur du Vide ; Roth (Planaire, tieffelin, Guerrier 14, Garde Fatale, Chaotique Neutre) le Seigneur du Sel ; et Pereid (Primaire, humaine, Voleuse 19, Garde Fatale, Loyale Neutre), le Seigneur de la Poussière. Les quatre passent la plupart de leur temps dans les citadelles de la faction sur leurs plans respectifs, mais ils reviennent de temps en temps à l'Armurerie pour participer plus activement dans les affaires des Fatalistes. Pour servir la cause, les Seigneurs du Déclin forment des champions de l'entropie - des matois chargés de surmonter des menaces spécifiques. Par exemple, un champion pourrait s'opposer à un prêtre qui est en train d'empêcher une ville de basculer dans le Plan Ethéré. Les Seigneurs du Déclin offrent aussi à leurs champions des lames de pouvoir prodigieuses - forgées spécialement dans les Plans Quasi-Elémentaires - chacune désignée spécifiquement pour combattre une menace particulière. Une fois que la menace est repoussée, la lame tombe en poussière. Bien sûr, l'élimination d'une menace majeure peut prendre un temps considérable ; un champion de l'entropie peut passer sa vie entière à essayer d'achever une mission, léguant si nécessaire sa lame à un digne successeur. Une lame entropique est généralement une épée courte imprégnée d'un bonus magique de +2 à l'attaque et aux dégâts. Cependant, lorsqu'elle est utilisée contre la menace qu'elle est censée combattre, le bonus augmente à +4. Les lames entropiques ne sont pas sujettes aux ajustements habituels qui s'appliquent aux armes magiques en changeant de plan - après tout, l'entropie se trouve partout. Lorsqu'elles sont utilisées contre leurs menaces respectives, les lames ont également d'autres pouvoirs, qui dépendent du plan où elles ont été forgées :
La factole PentarFemme humaine planaire
Equipement : Lame tueuse de modrone +2 (lame de poussière ; +4 contre les modrones entreprenant la Grande Marche), épée des plans, arc +2, flèche tueuse (de modrones), armure de dissimulation +4 en cuir (peut passer pour un vêtement ordinaire), forteresse de Daern (cube devenant une tour de 6,5 x 6,5 x 10 mètres), seuil cubique (menant sur le Plan Primaire ; les Plans Quasi-élémentaires de la Cendre, de la Poussière, du Sel et du Vide ; et en Outreterre). Née dans la ville-portail de Xaos en Outreterre il y a une trentaine d'années, Pentar a grandit dans un environnement de chaos et de destruction - qu'elle a accueillit les bras grands ouverts. Déjà, enfant, elle recherchait les situations dangereuses et destructrices ; et adolescente, elle manqua perdre la vie en se délectant d'une éruption volcanique. A bien des égards, Pentar est l'image de la parfaite Fataliste, préférant laisser ses longues tresses noires de jais ondoyer librement plutôt que de les attacher en arrière, sans se soucier du côté pratique. Elle est absolument téméraire au cours des combats et autres situations hasardeuses. Et cela attira l'attention des Seigneurs du Déclin, qui eurent tôt fait de l'imprégner du pouvoir et des responsabilités des champions de l'entropie. Lorsque le précédent factol des Gardes Fatals trouva glorieusement la mort au milieu d'une révolte d'esclaves qu'il avait lui-même déclenché, les Seigneurs du Déclin élirent Pentar comme leur nouvelle factole. Cette décision s'avéra bien fondée. Pentar est maintenant factole depuis cinq ans et elle est toujours avide d'accomplir ses devoirs ; elle dort même en tenue de combat, ses épées et son arc à la main. Pentar possède aussi une ancienne lame de poussière, baptisée historiquement la lame tueuse de modrones, qui fut transmise d'un factol à l'autre. Elle a été spécifiquement forgée pour réprimer la Grande Marche des Modrones. (Tous les 17 ans, des milliers de modrones se mettent en route depuis Méchanus et traversent les Plans Extérieurs dans le sens des aiguilles d'une montre, bien qu'aucun érudit n'en ait encore pigé le soltif. - Ed.) Jusque-là, cependant, chaque factol qui tenta d'arrêter la Grande Marche échoua - et certains moururent même en s'y essayant. Pentar est consciente que pas mal de ses Fatalistes désapprouvent ses appels au désordre et à la violence. En fait, elle se délecte secrètement de semer la rébellion au sein de sa faction en espérant l'exposer à l'entropie - pourquoi pas en faisant en sorte qu'elle s'effondre totalement. Par ailleurs, la prochaine Grande Marche aura lieu dans à peu près un an, et elle s'entraîne sans relâche pour être le premier factol à stopper cette menace d'ordre et de réglementation. En tant que tel, elle en vient à déléguer de plus en plus les affaires quotidiennes de l'Armurerie à son plus robuste serviteur, un tanar'ri nommé Ely Cromlich. Ely Cromlich Homme fiélon (marquis, cambion) planaire
Equipement : Epée bâtarde +2 (+4 additionnel contre les adversaires loyaux bons), épée courte (équilibrée uniquement pour Cromlich), armure de plate. Qui mieux qu'un tanar'ri pourrait s'occuper de nos armes ?
- Factole Pentar ![]() Le cambion Ely Cromlich (sa mère humaine était originaire d'Elysée et elle nomma son fils d'après son plan natal - Ed.) peut toujours être trouvé à l'Armurerie, dirigeant la production et la revente d'armes. Il est en total accord avec Pentar, et tous deux sont des amis intimes - certains disent qu'ils sont amants. Le fiélon est un maître d'armes expert, capable d'utiliser toutes sortes d'armes ; il teste fréquemment celles en provenance de l'Armurerie pour les vendre et faire des démonstrations de n'importe quelle arme insolite qu'un bougre pourrait vouloir acheter. Il est plus enclin et serviable envers les gens qui lui apportent des armes qu'il n'a jamais vues auparavant (c'est peu probable, vu qu'il travaille à l'Armurerie depuis plus d'un siècle maintenant). Cromlich forge aussi les armes tant réputées de la Garde Fatale, et les biges chaotiques font même la queue pour les acheter. Son assistant, un homme compétent nommé Spragg (Primaire, humain, Garde Fatale, Loyal Bon), gère un grand nombre de paperasses pour les éventuels acheteurs et revendeurs. Cet homme atrocement maigre et au regard triste étudie les tenants et aboutissants de la fabrication d'armes - ainsi que la force destructrice de la politique de Pentar. Il réalise lentement que les pratiques de Pentar sont trop sauvages et trop ravageuses. Spragg a commencé à fomenter un subtil complot contre Pentar et, à présent, de plus en plus de Fatalistes - surtout ceux qui jusqu'alors étaient restés silencieux - se plaignent des tactiques de guérilla adoptées par la factole. L'Armurerie
Foyer de la Garde Fatale, ce quartier général se situe dans la partie la plus miteuse du quartier - si bien que beaucoup de gens disent qu'il fait en réalité partie du Bas-Quartier. Comme la plupart des autres bâtiments du Quartier de La Dame, l'Armurerie est une structure énorme et massive. Toutes ses fenêtres sont pourvues de barreaux de pierre, et ses murs recouverts de lierre-rasoir. Ses lourds portails de fer forgé indiquent clairement que la Garde Fatale est en possession des armes, et qu'elle entend bien le rester. Toutefois, certaines boutiques du voisinage se spécialisent en armes faites sur mesure pour lesquelles un affranchi peut lâcher beaucoup de jonc, à condition de connaître les mots qui lui permettront d'être introduit dans l'arrière-boutique. Les rues qui entourent l'Armurerie sont calmes, mais cette tranquillité masque nombre d'activités sinistres. Cette zone est si proche du Bas-Quartier que c'est là que prennent pied tous les voleurs et les bandits qui cherchent à pénétrer dans le Quartier de La Dame. Chacun sait que les riches s'y mêlent aux classes laborieuses, et que les mercenaires et les assassins y rencontrent leurs employeurs.
Située à la limite du Quartier de La Dame et du miteux Bas-Quartier, l'Armurerie sert de quartier général à la Garde Fatale. Cette élégante et menaçante bâtisse possède une ouverture à son sommet protégée par une structure métallique. Des vagues de chaleur et de lumière provenant de la gigantesque forge d'arme en dessous émergent du cœur de l'Armurerie, à toute heure du jour et de la nuit. L'Armurerie possède peu de fenêtres et la seule entrée du bâtiment est située sous un bas-relief représentant le symbole de la Garde Fatale, le crâne d'un taureau planaire. Les gens qui entrent dans l'Armurerie ont tendance à frissonner lorsqu'ils passent sous cette sculpture monstrueuse. Ce bâtiment est recouvert de lierre-rasoir laissé délibérément à l'abandon - c'est d'autant mieux pour décourager les éventuels voleurs à escalader les murs et entrer par l'ouverture du toit. Cependant, les quatre tours rectangulaires fixées aux coins du bâtiment sont étrangement épargnées par la vigne tranchante, bien qu'aucun Fataliste ou dabus ne semble pourtant la couper. Le premier étage de l'Armurerie est le seul à être ouvert au public. Les forges d'armes imposantes occupent le centre de l'étage, et tout le reste est consacré à l'achat et à la vente de toutes sortes d'armes. A chaque recoin de l'étage se trouvent des portes gardées menant aux quatre tours rectangulaires, qui abritent uniquement une petite forge au premier étage et les quartiers des Fatalistes partout ailleurs. Seuls les Gardes Fatals - ou les lascars camouflés - peuvent passer par les tours pour se rendre aux étages supérieurs de l'Armurerie. Les étages restant abritent la trésorerie, la caserne des gardes, les salles de rassemblement, les salles d'entraînement, les vitrines qui se vantent de posséder tous les types d'armes connus, et les dépôts d'armes non disponibles au public. Les plus hauts étages n'abritent que les quartiers du factol et les chambres des Seigneurs du Déclin lorsqu'ils sont de séjour ici. Acheter ou vendre des armesJuste à l'intérieur de la seule entrée du bâtiment se trouve l'espace réservé à l'achat et à la vente d'armes, un hall d'exposition ouvert au public 24 heures sur 24. Le client doit d'abord passer par un rigoureux contrôle de sécurité, et la barrière anti-magique du hall d'entrée permet aux fouilleurs de détecter tout ce qu'ils pourraient ne pas distinguer. Le bige qui s'intéresse plutôt à quelque chose en particulier sera escorté dans l'un des dépôts d'armes où, selon ses désirs et ses moyens, il pourra acheter des armes normales ou magiques. Le bougre qui n'a pas beaucoup de jonc peut acheter des armes légèrement endommagées ou défectueuses, toutes vendues à moitié prix. Si le matois a beaucoup de thunes, il pourra examiner le dépôt des machines de guerre afin d'acheter de l'équipement de grande envergure - comme un engin de siège, ou une catapulte ou deux. (En échange de frais de livraisons appropriés, la Garde Fatale téléportera les objets n'importe où dans le Multivers, quelle que soit leur taille. - Ed.) Ceux qui recherchent une arme spéciale peuvent parler à Cromlich à la forge centrale. Une arme forgée ici coûte trois fois le prix de base, mais elles sont exceptionnellement bien fabriquées, et chaque pièce d'or est bien rentabilisée. D'ailleurs, on prétend que toutes les armes forgées dans l'Armurerie possèdent un enchantement spécial - indétectable par une détection de la magie - qui leur permet d'absorber les effets d'un sort lancé en combat. Bien entendu, Cromlich ne dira pas si une arme en particulier possède ce pouvoir, à moins qu'il n'obtienne une somme conséquente pour son "avis de professionnel". Les CitadellesOn soupçonne que l'Armurerie renferme des portails secrets menant aux citadelles des Gardes Fatals, mais jusqu'à présent, aucun affranchi n'a pu découvrir ce soltif. De toute manière, on sait que la faction garde une citadelle sur chacun des quatre Plans Quasi-Elémentaires négatifs, chacune construite aussi près que possible du Plan d'Energie Négative. Chaque forteresse est gouvernée par l'un des quatre grands Seigneurs du Déclin. Les Fatalistes visitent souvent les citadelles, à la fois pour monter la garde et aussi pour assister à la destruction du Multivers dans un environnement plus dramatique. La Citadelle en Ruine : cette monumentale pyramide renforcée et construite uniquement avec des pierres triangulaires, se situe sur le Plan Quasi-Elémentaire de la Cendre. C'est une ruine perpétuelle, avec des décombres qui chutent sans arrêt depuis les hauts plafonds. Le dirigeant - Devland, le Seigneur des Cendres - est un demi-elfe solitaire qui autorise uniquement les Fatalistes de niveau 5 ou plus à perturber sa tranquillité. La Citadelle Alluvius : cette forteresse inopportune située sur le Plan de la Poussière ressemble plus ou moins à une tour écroulée sur le côté. Le plafond et les étages d'origine sont désormais des murs, et les murs courbés sont à présent des sols concaves et des plafonds convexes. Les escaliers de pierre qui longent les côtés de la tour sont inutilisables. Pereid, le Seigneur de la Poussière, se réjouit à parler avec les visiteurs, bien que sa syntaxe linguistique a tendance à être aussi tordue que son palais. (En fait, on pourrait souvent la comparer à une Xaositecte. - Ed.) La Citadelle du Sel : là où le Plan du Sel rencontre le Grand vide représenté par un mur de minerai cristallin, les Gardes Fatals ont creusé une crypte résonnante de plusieurs kilomètres de diamètre. Ici, le sel ronge sans relâche le bige, absorbant chaque once d'humidité. La citadelle est souvent un lieu de festivités lorsque la faction reçoit les visiteurs des Plans Inférieurs, et Roth, le Seigneur du Sel, a récemment doublé le nombre de places prévues. La Citadelle Exhalus : attachée à un fil ridicule, cette citadelle dérive dans le néant du Plan du Vide. Les Fatalistes méditatifs viennent ici pour contempler la conclusion logique de l'entropie. Toute visite sur ses plates-formes non sécurisées est périlleuse, vu que les esprits dévorant du plan balayent sans crier gare. Il n'est pas étonnant de voir que Nagaul, le Seigneur du Vide, est laconique et cupide - même pour une naine. Au sein des rangsMalgré son attitude militaire, la hiérarchie de la Garde Fatale est naturellement bancale. Au sommet se trouvent le factol et les Seigneurs du Déclin (l'équivalent des factors), et en dessous se trouvent tous les autres. Mais la faction n'est pas censée plaire à tout le monde, surtout pas aux matois qui aiment collecter et amasser des trésors, des territoires ou des babioles. Rien de tout cela n'a d'importance pour les Gardes Fatals ; tout ce qui importe c'est que les choses arrivent à terme. Interpréter les FatalistesLa Garde Fatale ne se préoccupe pas de désigner des militants et des factotums ; les seules distinctions se trouvent parmi les membres qui mettent en avant l'entropie, ceux qui laissent la nature suivre son cours, et ceux qui la ralentissent. Bien sûr, vu que le premier groupe de Fatalistes est celui qui ouvre en général le plus sa gueule (et celui le plus violent), les deux autres groupes se retrouvent souvent comme agents - des outils en fait - prompts à être manipulés par les membres de la faction "qui pensent correctement". On en vient souvent aux coups lorsque des Fatalistes de courants de pensée différents tentent de bosser ensemble. Mais la lutte intestine est naturelle, disent-ils - c'est juste une autre manifestation de la décadence. La Garde Fatale est l'une des factions les plus ouvertes aux interprétations personnelles des principes d'un péquin. Quels que soient les penchants du Fataliste, il répond toujours aux menaces directes causées à l'entropie. Mais la méthode de cette réponse varie d'un péquin à l'autre, et dépend de l'alignement et des penchants au sein de la faction. Prenons l'exemple d'un Tête-de-Bois qui tente de mettre fin à une bagarre, ou un Indé qui essaye de calmer un groupe qui fout le bordel. Le Garde Fatal qui croit en l'accélération du déclin du multivers maîtrisera physiquement le bige qui tente de rétablir l'ordre. Un autre Fataliste pourrait voir un peu plus loin : peut-être que laisser le lascar de l'Harmonium effectuer son arrestation est la meilleure chose à faire pour l'entropie, étant donné que ça pourrait engendrer davantage de haine envers les Têtes-de-Bois et, à la longue, susciter un soulèvement de masse. Un Fataliste doit vivre avec ses propres choix, et cela s'étend même jusqu'aux habits personnels. Certains Fatalistes ne se servent que des équipements les plus récents, et se réjouissent d'observer la corrosion des matériaux vierges. D'autres utilisent des équipements qui sont passés entre de nombreuses mains, insistant sur le fait que ces articles de second usage doivent disparaître. Et certains arborent des vêtements et des armes si vieux qu'ils sont à peine fonctionnels. Bien entendu, un guerrier de la Garde Fatale qui se bat avec une épée cassée ne sera pas beaucoup apprécié par son groupe d'aventuriers - à part, peut-être, par un roublard qui suit sa trace, en ramassant les pièces d'or qui tombent de ses poches trouées. Alignement. La Garde Fatale est ouverte aux lascars de tous les alignements. Mais la vision du monde du Fataliste a tendance à le placer dans un des trois groupes concurrents qui ont émergé au sein de la faction. Ceux qui sont d'alignements chaotiques atterrissent en général chez les Fatalistes qui souhaitent accélérer le rythme de la décadence ; ceux d'alignements neutres s'accordent généralement sur le fait que le multivers doit s'effondrer à son propre rythme, sans assistance ni entrave ; et les matois loyaux tentent de ralentir l'entropie. Qui plus est, ces trois distinctions sont également entachées selon qu'un Fataliste penche vers le bien ou le mal. Les Fatalistes bons préfèrent l'inaction comme objectif - plutôt que de démolir une nouvelle guitoune, ils empêcheront simplement les autres de consolider celles qui sont délabrées. Mais les Fatalistes mauvais jouent un rôle plus actif, pensant qu'il est préférable de déclancher un feu plutôt que de s'asseoir et d'en attendre un. Classes. Les prêtres qui ont un accès aux sphères de création ou de soins ne sont pas autorisés par la Garde Fatale ; leurs sorts sont une atteinte à l'entropie. Cependant, toutes les autres classes - y compris les prêtres qui ne peuvent pas se servir des ces sphères positives - peuvent rejoindre la faction. En fait, la classe d'un Fataliste détermine souvent la violence avec laquelle il combattra pour servir l'entropie. De nombreux guerriers adoptent une approche directe, utilisant leur force et leurs aptitudes aux armes pour fragiliser des ponts, saboter des caravanes marchandes et autres. Les magiciens et les prêtres ont tendance à prendre du recul et à saisir plus facilement le grand schéma, en promouvant le déclin d'une manière subtile et à long terme. Et les roublards aiment se servir de leurs compétences pour susciter le chaos, plutôt que pour se bâtir une fortune - un voleur pourrait glisser des marchandises volées dans la poche d'un notable, par exemple, ou un barde éloquent pourrait inciter les foules oppressées à se révolter. Appartenance aux FatalistesLa Garde Fatale est ouverte à quasiment tout le monde, mais elle souhaite s'assurer que les postulants ne sont pas des biges quelconques qui courent partout en détruisant les choses juste pour s'amuser. Un péquin qui souhaite s'inscrire doit passer trois tests afin de prouver sa compréhension et sa dévotion à l'entropie. Le candidat doit parler à Ely Cromlich ou à Spragg à l'Armurerie ; celui qui est le moins occupé administrera les tests. Premièrement, le lascar doit réduire en pièces une de ses armes contre l'un des murs d'enceinte de l'Armurerie, démontrant à la fois la décadence et son empressement à abandonner sa vie passée. Deuxièmement, il doit emporter un sac contenant pas moins de 500 pièces d'or dans la Ruche et répandre les pièces sur une place publique - si une émeute se déclenche, c'est encore mieux. Mais c'est le troisième test qui freine en général le lascar : il doit empêcher les dabus de tailler le lierre rasoir sur un des bâtiments de la Cage qui en est envahi pendant un jour entier. De part la communication difficile et les combats susceptibles d'être mortels (particulièrement si la Dame des Douleurs prend ombrage du bige qui embarrasse ses agents), le postulant doit trouver un moyen plus créatif pour protéger le lierre rasoir. Le matois qui passe les trois tests se voit offrir une épée forgée par la Garde Fatale et est désormais considéré comme un Fataliste. Capacités de la faction. Pour commencer, tous les membres de la Garde Fatale sont entraînés à se battre à l'épée - peut-être parce que les Fatalistes ont un don pour les effusions de sang. Même ceux qui refusent normalement d'utiliser les épées peuvent en manier une sans pénalité. Au moment où le Fataliste atteint le 3ème niveau, son entraînement lui procure un bonus de +1 sur ses jets d'attaques et de dégâts avec une épée. Cependant, les Fatalistes de n'importe quel niveau peuvent tirer partie des forces de l'entropie afin d'augmenter leurs talents en combat avec tout type d'arme. Si un Garde Fatal est engagé en combat avec un adversaire d'un alignement opposé (par exemple, le mal est opposé au bien, le chaos à la loi), il peut faire appel au pouvoir de sa faction et tenter d'asséner un coup entropique. Si son jet d'attaque et supérieur d'au moins 5 points à son TACO requis pour toucher, l'ennemi perd automatiquement la moitié de ses points de vie actuels. Un Fataliste peut essayer d'invoquer ce pouvoir une fois par semaine ; le joueur a juste besoin d'informer le MD que son personnage va tenter un coup entropique. Notez que même si l'attaque du Fataliste échoue, cela compte quand même comme une tentative hebdomadaire d'utilisation du coup. Bien sûr, les membres de la faction se voient accorder plus que des talents de combat. N'importe quel Fataliste peut examiner les matériaux endommagés et obtenir une impression psychique de ce qui a causé la destruction. Il ramasse juste quelques gravats brisés, du bois carbonisé, de la poussière ou quoique ce soit d'autres. Il laisse ensuite le matériau filtrer à travers ses doigts tout en méditant calmement pendant un round. Les Fatalistes de niveaux 1 à 5 peuvent déterminer la cause de la destruction uniquement si elle s'est produite au cours des 10 dernières années. Les Fatalistes de niveaux 6 à 10 peuvent remonter jusqu'à 500 ans en arrière. Et les Fatalistes de niveau 11 ou plus peuvent remonter jusqu'à 1000 ans.
Par ailleurs, si la destruction a eu lieu au cours du dernier siècle, les Fatalistes de hauts niveaux peuvent réellement l'expérimenter en partie. Pour chaque round passé à méditer en contact avec les décombres, les Fatalistes de niveaux 6 à 10 peuvent revivre cinq minutes du désastre, par la vue uniquement. Les Fatalistes de niveaux 11 ou plus peuvent également entendre et sentir. Et la chanson fait allusion à des Fatalistes de niveaux 30 ou plus qui peuvent réellement pénétrer sur les lieux du désastre, bien que rien ne garantit que le lascar puisse revenir d'un tel voyage. Les prêtres Gardes Fatals de tous niveaux peuvent aussi examiner les matériaux organiques défunts et apprendre la cause de la mort. Les images mentales reçues sont particulièrement expressives si la mort a été violente, ou si l'être détruit était du même alignement que le prêtre. Enfin, si le Fataliste est particulièrement acharné dans sa poursuite de l'entropie, il peut se retrouver sélectionné pour devenir le champion d'un des Seigneurs du Déclin. Seuls ceux de niveaux 5 ou plus qui ont bien servi la faction peuvent être considérés pour cette promotion. Une fois promu par le Seigneur du Déclin - ou même par le factol - le Fataliste doit d'abord se rendre dans la citadelle du Seigneur sur le Plan Quasi-Elémentaire approprié. Une fois là bas, le lascar subit un rapide rituel de purification pendant une semaine. Puis, il est emmené dans la forge de la forteresse, où repose dans des bassins l'acier en fusion qui sera utilisé pour sa nouvelle lame entropique. Le Seigneur du Déclin enchaîne le Fataliste à une table et décolle une couche de sa peau équivalente au volume de l'arme à fabriquer. (Ce qui pourrait expliquer pourquoi la plupart des lames entropiques sont des épées courtes. - Ed.) Le Seigneur du Déclin incruste la peau directement dans la nouvelle arme, en lançant divers sorts de liens au cours du processus. Ensuite, le nouveau champion se voit accorder 33 jours pour se rétablir avant être envoyé en mission. Attendez, attendez - Je suis pas sûr en fait.
Vous pouvez ranger ce couteau. Non ? Vraiment ? Hé attendez ! - Un Fataliste sur le point de devenir un champion de l'entropie ![]() Bien entendu, certains biges qui aiment leur peau là où elle est ne sont pas tentés de devenir des champions de l'entropie. Il ne fait aucun doute qu'ils voient cela comme un danger, et non pas comme un avantage. Mais ce n'est qu'une question de point de vue, tel un autre revers de médaille d'appartenance aux Fatalistes. A cause de son aversion pour les soins et les réparations, un Fataliste doit échouer un jet de sauvegarde contre les sorts avant de pouvoir accepter un type de magie de ce genre. Ca ne tracasse pas trop les vrais Fatalistes ; le bige devrait se satisfaire d'offrir sa vie plutôt que d'enfreindre les desseins de l'entropie. En fait, la plupart des Fatalistes n'outrageront pas leurs cofactionnaires blessés ou tombés en leur offrant de l'aide. Mais certains des lascars les moins fanatiques peuvent rationaliser un tel comportement. Après tout, rafistoler un Fataliste signifie qu'il y aura un soldat valide de plus pour la guerre entropique. La ChansonLa factole Pentar semble s'intéresser de moins en moins aux affaires de la faction, préférant plutôt se tenir prête pour la prochaine Grande Marche. Pour cela, elle recherche des Fatalistes dévoués qui iront à la ville-portail d'Automata, pour entrer en contact avec le Conseil de l'Anarchie, et obtenir son aide afin de faire passer en douce un modrone ou deux hors du plan de Méchanus. Par le biais d'intimidation - et peut-être de dissection - Pentar espère obtenir le soltif des modrones et de leur mystérieuse marche avant qu'elle n'ait lieu. Beaucoup de Fatalistes ne sont pas satisfaits par le fait que Pentar soit si absorbée par sa cause, mais l'Harmonium semble s'en réjouir - comme tout ce qui peut éviter ses appels à la destruction et au grabuge. Le fait est que, récemment, les Têtes-de-Bois sont devenus plus que jamais amicaux envers la Garde Fatale. Il est possible qu'ils veuillent éviter d'autres hostilités, mais seul un quoqueret irait parier la moindre pièce de cuivre là-dessus. Certains murmurent que c'est juste le prélude d'une attaque sur l'Armurerie - les Têtes-de-Bois sont désireux de mettre la main sur les armes incroyables qui s'y trouvent. La nouvelle lubie des Fatalistes est d'acheter des boissons fortes et autres substances toxiques pour les refourguer aux Sensats naïfs, qui pensent avoir trouvé là de nouveaux amis généreux. Le plan des Gardes fatals est de plonger ces hédonistes dans des festivités constantes, en espérant que ces groupes errants de Sensats ivres apporteront une vague de fraîcheur entropique dans la Cage. Ca a peut-être un rapport aussi avec la recrudescence de fiélons - plus particulièrement des tanar'ris - à l'intérieur et autour de la Salle des Fêtes. Des effectifs similaires de tanar'ris visitent l'Armurerie, et ils ne sont pas là dans le seul but de rencontrer Ely Cromlich, c'est certain. Les soltifs du MDL'Armurerie abrite bon nombre de secrets en son sein. Tout d'abord, les quatre tours qui forment les coins du bâtiment sont les citadelles qui se trouvent sur les Plans Quasi-Elémentaires. Elles existent simultanément à Sigil et sur les Plans Intérieurs ; aucun lierre-rasoir ne pousse sur ses murs parce que la plante ne peut exister sur les deux plans à la fois. La tour au nord-ouest est en réalité la Citadelle en Ruine, celle au nord-est est la Citadelle Alluvius, celle au sud-est est la Citadelle du Sel, et celle au sud-ouest est la Citadelle Exhalus. A Sigil, les tours n'irradient aucune magie détectable, et un péquin ne peut pas dire qu'il y a quelque chose d'étrange uniquement en les observant ou en les touchant. Au lieu de ça, le bige qui pénètre dans l'une de ces tours sans avoir la clé appropriée se retrouve tout simplement à l'intérieur de l'édifice rectangulaire. Mais le péquin qui détient le symbole de la Garde Fatale, en tendant les paumes vers le haut à l'intérieur de la tour, se retrouvera dans la citadelle correspondante. Seule la factole Pentar, les quatre grands Seigneurs du Déclin et Ely Cromlich connaissent cette façon de voyager ; les Fatalistes qui ont choisi de devenir des champions de l'entropie doivent se rendre aux citadelles par la méthode la plus longue. De plus, des tunnels secrets sous la forge principale de l'Armurerie mènent à une étrange pièce loin sous la surface. La pièce renferme un anneau de piliers faits de crânes imbriqués avec du mortier telles des briques ; les colonnes soutiennent un plafond voûté construit avec des fémurs. Les murs sont également construits avec d'autres morceaux de squelettes. La tradition des Fatalistes veut que ce sanctuaire ait été construit progressivement au long des siècles, avec les restes des Seigneurs du Déclin qui y étaient vénérés. Aujourd'hui, la pièce est utilisée pour accueillir les réunions secrètes des quatre grands Seigneurs du Déclin lorsqu'ils se rendent à Sigil. Plus haut, les armes forgées d'Ely Cromlich continuent de se vendre comme des petits pains, probablement parce que les gens pensent qu'elles absorbent les sorts. Mais seules certaines de ces armes ont cette capacité, et celles-ci n'en absorbent qu'un par mois - au hasard. Par conséquent, c'est assez risqué de savoir si la hallebarde d'un bige absorbera une dangereuse boule de feu ou un sort plus utile comme un soin des blessures graves. Enfin, les Fatalistes jouent un jeu dangereux avec les fiélons. Dans la Citadelle du Sel, la Garde Fatale accueille aussi bien les tanar'ris que les baatezus, leur fournissant secrètement des armes, des troupes et des informations sur l'autre camp. Les Fatalistes - dont Ely Cromlich - veulent prolonger ou même intensifier la Guerre Sanglante. Jusqu'à présent, la faction s'avance avec suffisamment de prudence pour conserver ce double jeu, mais c'est sûr que les fiélons n'aimeraient pas apprendre qu'ils se sont fait peler.
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