| Les Transporteurs Interplanaires et le Manifeste des Anarchistes |
| Écrit par Dori Jean Hein, Tim Beach & J.M. Salsbury, traductions par Lithoss et Szass | |||||||||
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T'as traîné dans la Cage suffisamment longtemps, t'as entendu une chose ou deux à propos de la Ligue Révolutionnaire. Les gens racontent des trucs sur ce que supportent les Anarchistes, sur ce qu'ils font. Et toi, t'as décidé que tu voulais en être un ? Ok, voici un bref aperçu du soltif : la Ligue Révolutionnaire ne supporte rien, elle ne fait rien. Elle s'oppose aux choses, elle les empêche d'avoir lieu. Les membres de la Ligue tentent de détruire chaque organisation implantée, et un jour ils y parviendront.
Ouais, je sais, je continue à parler d'eux comme si c'étaient d'autres personnes. Tu ne penses tout de même pas que j'en fais partie, n'est-ce pas ? Vois-tu, je ne suis pas un Anarchiste. Mais je peux t'en dire un peu à leur sujet. Je peux te mettre en contact avec quelqu'un qui pourrait connaître quelqu'un, qui pourrait connaître quelqu'un - tu comprends ? La Ligue Révolutionnaire est en quête du Soltif. Je ne te parle pas du simple soltif de qui est qui, ou qui fait quoi, mais de l'ultime vérité, le Grand Soltif. Bien sûr, il y a un problème. Pour qu'un péquin découvre le Grand Soltif, il a besoin d'être libre. Mais, de nos jours, aucun matois n'est libre nulle part, et ne le sera pas non plus tant que toutes les factions n'auront pas été évincées. Alors c'est sûr, de nombreuses factions prétendent chercher la vérité, et quelques bougres qui en font parti pensent vraiment qu'ils ont une chance de la trouver. Mais ces chercheurs fourvoyés ne réalisent pas que les grossiums de chaque faction jouent le jeu uniquement pour le pouvoir. Rien d'autre. Il est évident que certains d'entre eux le convoitent - prends les Greffiers par exemple. Ils ne cachent pas leur soif de pouvoir. Mais d'autres agissent plus subtilement. "Nous recherchons quelque chose de plus grand", disent-ils, mais ils souhaitent uniquement s'accrocher à leur pouvoir. Il suffit de regarder Rhys des Chiffronniers et Skall des Hommes-Poussière. Ils affirment tous deux vouloir découvrir le soltif des choses. Maintenant, comprends bien une chose. Les Anarchistes ne font pas que branler leurs râteliers - ils agissent. Et pour agir, ils doivent avoir une certaine organisation. Oh, ils peuvent errer d'un endroit à l'autre comme les Xaositectes, sans véritable but. Mais ils sont intelligents. Ils savent que pour que la vraie anarchie ait une chance ils doivent avoir un vrai plan pour se débarrasser de l'ordre. Nous savons que la plupart des factions ne font pas confiance aux autres.
Mais les Anarchistes - ils ne se font même pas confiance entre eux. - L'éditeur ![]() Mais ne te méprends pas. La Ligue Révolutionnaire n'est pas là pour le pouvoir. Ils savent bien qu'au final ils devront renverser chaque faction pour atteindre le Grand Soltif - et ça les inclus eux-mêmes. Ils sont déjà à mi-parcours, dans le sens où ils n'ont pas de factol. Sans factol, aucun matois n'est au-dessus des autres. Aucun n'a de grand pouvoir, donc personne ne peut s'habituer trop longtemps à l'idée de le garder. Ce sera un jeu d'enfant pour eux de tourner la page. Les Anarchistes aiment les libres penseurs comme toi. Et je peux t'assurer que t'as l'air paumé - t'as besoin d'un ou deux amis. Tu les trouveras parmi les Anarchistes. Ils viennent en aide à ceux qui sont en difficulté, car ils savent que chercher la liberté attire des ennuis au péquin avec les autres factions, plus vite que tout ce qu'il pourrait tenter de faire d'autre. Les Anarchistes accueillent les solitaires, les paumés, ceux qui ne sont tout simplement pas convenables. La Dame aime ça. Bon regarde. Va vers le Grand Gymnase, tiens toi sous la grande fresque, sous le symbole des Chiffronniers. Regarde dans la direction opposée au mur, et tu verras une rue en face. Marche sur trois pâtés de maisons, et descend la ruelle. Là, tu trouveras une baraque avec une porte rouge. Dis leur que tu viens de la part de Beringe. Fais gaffe, y a une bande de Têtes-de-Bois qui rapplique ! Regarde-moi bien, tu ne m'as jamais vu. Compris ? - Beringe de la Ligue Révolutionnaire Toujours dans l'ombreVa caguer ! Tu peux rien prouver.
- Réponse habituelle d'un Anarchiste lors d'un contrôle des Têtes-de-Bois ![]() Qui peut dire depuis quand la Ligue Révolutionnaire est dans le coin ? Il est fort probable que tant qu'il y ait eu une autorité à laquelle s'opposer, un groupe comme les Anarchistes ait fait en sorte de se mettre en travers. Les documents des Archives de Sigil font référence aux "anarchistes" comme ayant oeuvré dans la Cage depuis 700 ans, à l'époque où le factol Jaretta dirigeait les Greffiers. Alors bien sûr, étaient-ce des anarchistes ou des Anarchistes ? C'est une bonne question, qui n'a pas vraiment de réponse. Un péquin aura bien du mal à faire la différence entre un anarchiste indépendant et un qui fait parti de la Ligue. Le problème avec les Anarchistes (et avec la plupart des anarchistes), c'est qu'ils ne couchent pas ce genre de choses par écrit. Ils ne laissent ni preuve ni témoin, et ils n'avouent jamais rien - sauf peut-être qu'ils refusent d'accepter l'autorité. Les Anarchistes ont été accusés de nombreux prétendus sabotages : chaque fois que quelque chose tourne mal dans le projet d'une autre faction, lorsqu'un grossium quelconque est assassiné, ou lorsqu'un immeuble s'effondre. Et de temps à autre, un Anarchiste griffonne un message quelque part pour revendiquer tel ou tel message de liberté. L'Harmonium leur a fermement collé sur le dos de nombreux incidents commis dans Sigil - et dans d'autres endroits des plans. Il y a près de 300 ans, un Anarchiste a lancé un sort qui tua le factol des Rectifieurs. Le sorcier s'arrangea pour faire accuser les Marqués, entraînant une guerre qui mêla quasiment une douzaine de factions, et qui en fit disparaître trois complètement. Bien sûr, les Anarchistes en sont encore extrêmement fiers.
Et puis il y a la fois où les Anarchistes se sont arrangés, il y a près de 50 ans, pour placer un agent au sein de l'Harmonium, un affranchi nommé Omar. Celui-ci se débrouilla pour les berner tout le long jusqu'à devenir factol - puis il tenta de disperser la faction et de fermer définitivement le quartier général à Sigil ! Les factors Têtes-de-Bois accusèrent le matois d'avoir agit contre les règles de l'organisation, l'arrêtèrent, et l'amenèrent chez les Greffiers pour qu'il soit jugé. Au cours de cette affaire très médiatisée, le matois annonça qu'il avait toujours appartenu à la Ligue Révolutionnaire ! Bien entendu, les Rectifieurs n'ont fait qu'une bouchée de lui après le procès. Les Têtes-de-Bois ont émis quelques communiqués, prétendant qu'ils avaient laissé croire à Omar qu'il était au pouvoir, alors qu'il s'était lui-même démasqué. Mais qui viendrait contredire l'Harmonium ? De toute façon, Omar reste un héros pour la Ligue Révolutionnaire, un martyr pour la cause. Et l'Harmonium a dès lors pris les Anarchistes dans le nez, encore plus qu'avant que l'espion ne se dévoile lui-même. Les Têtes-de-Bois ont même été jusqu'à déclarer la Ligue nuisance publique. D'après la chanson actuelle, ils continuent d'élaborer un plan pour les éliminer - enfin, une fois qu'ils les auront débusqué. Les Anarchistes sont toujours difficiles à trouver, du fait de la structure de leur faction (Voir "Au sein des rangs" ci-dessous. - Ed.). De plus, ils peuvent en général s'infiltrer au sein des autres factions sans se faire repérer. Ces caméléons sociaux vivent partout, faisant ce qu'ils font de mieux : fomenter des troubles, monter les factions les unes contre les autres, porter atteinte aux autorités, et renverser les gouvernements. Et lorsqu'ils y seront parvenus, ils auront la liberté nécessaire pour trouver le Grand Soltif. Beringe, grossium de la factionHomme humain planaire
Equipement : Armure de plate, bouclier, épée courte, anneau de caméléon, chapeau de déguisement, bottes elfiques. Bien qu'il ne l'ait jamais admis, Beringe est un grossium, dans la mesure où les Anarchistes peuvent en avoir. Et vu que c'est un esbroufeur et un bon stratège, il dirige plusieurs cellules de membres. Il camoufle son visage la plupart du temps, révélant rarement plus que son nez en patate et ses yeux ombrageux. Lorsqu'il porte le symbole des Anarchistes, c'est généralement en armoirie sur son bouclier. Cependant, il revêt ce symbole uniquement quand il veut être reconnu comme un Anarchiste - lorsqu'il souhaite que le groupe reçoive les honneurs d'une de ses actions. Nous n'avons pas de passé, et vous n'avez aucun avenir.
- Une des nombreuses devises de la faction ![]() Beringe dirige les missions avec une certaine régularité, manifestant peu de scrupule à l'encontre des tâches requises à sa vocation d'Anarchiste. Il a posé des pièges, tué des fonctionnaires haut placés, conduit ses compagnons Anarchistes à provoquer des émeutes, et mené des missions pour renverser des gouvernements sur plusieurs mondes Primaires. Car bien qu'il soit principalement concerné par ce qui se passe dans les plans, Beringe reste fermement convaincu qu'ils ne constituent qu'une partie de la solution ; car au final, les Anarchistes devront aussi débarrasser le Plan Primaire des factions. Beringe est fier de son statut comme étant l'un des meilleurs recruteurs de la Ligue Révolutionnaire. Il erre dans Sigil entre deux missions, à la recherche de gens paumés, solitaires, ou juste fatigués. Lorsqu'il trouve un de ces bougres, il sympathise avec lui - peut-être en lui payant un repas, ou simplement en discutant. Il introduit subtilement l'idée que les factions sont corrompues ; si le bige semble réceptif, il lui explique alors ce que fait la Ligue pour changer cette situation. Si tout se passe bien, il présentera finalement la recrue à quelques Anarchistes qui commenceront à lui enseigner les principes de la révolution. Bien sûr, Beringe n'avouera jamais être un Anarchiste, même aux autres membres. Il se fait souvent passer pour un Tête-de-Bois, un Preneur ou un Athar. Il lui arrive de montrer son vrai visage dans certaines situations mais, la plupart du temps, il porte des déguisements. En fait, Beringe a plusieurs identités différentes, toutes chargées d'histoires. Cet Anarchiste peut se faire passer pour un milicien de l'Harmonium aussi aisément qu'un quelconque lascar parmi les péquins qui passent dans la rue. Il apparaît au moment le plus inattendu, toujours avec un plan ingénieux pour défier l'autorité. Et la vérité, c'est qu'il n'a jamais été arrêté ! Du moins, pas sous son vrai nom. Les RefugesLa Ligue Révolutionnaire n'a pas de quartier général régulier, ni même occasionnel. (Certains recruteurs se sont établis au Square des Métamorphoses dans le Quartier de La Dame, près de la Prison, mais ça n'est en général qu'une couverture pour berner les filatures des Têtes-de-Bois. - Ed.) La Ligue dispose de quelques refuges cependant : des endroits où les Anarchistes peuvent se rendre pour parler tranquillement avec des gens qui ont la même vision des choses. Les nouveaux Anarchistes apprennent l'emplacement d'un ou deux de ces refuges une fois que leurs contacts leur font suffisamment confiance pour partager quelques soltifs de la Ligue. Personne ne sait exactement combien de refuges la faction possède, mais un péquin pourrait supposer que toutes les unes ou deux cellules d'Anarchistes ont la leur. Et vu qu'il n'y a pas deux refuges dirigés par la même personne, aucun ne ressemble à l'autre le moins du monde. Ils ont toutefois quelques points communs. Chaque refuge a une couverture : l'un d'eux pourrait ressembler à une boutique de cordonnier, un autre à un théâtre, et un autre à un entrepôt ou une taverne. Chaque refuge possède également un mot de passe. Certains changent le leur régulièrement, d'autres utilisent toujours le même. D'autres encore utilisent des signes secrets, demandent d'afficher le symbole des Anarchistes, ou utilisent un mot de passe régulier plus un autre qui change tous les quelques jours. Apprendre un mot de passe peut s'avérer plus facile qu'un péquin ne pourrait le penser : chaque refuge a son mot de passe gribouillé sur un mur, tel un graffiti ; il se fond dans le décor, donc le péquin doit bien regarder pour le voir. Le lascar doit donc d'abord trouver le refuge, puis prendre contact avec quelqu'un à l'intérieur (souvent le portier), et lui donner le mot de passe. Le nouveau venu est alors dirigé vers une pièce secrète (parfois l'une des nombreuses pièces), où les Anarchistes pourront se rencontrer sans avoir peur d'être découverts. Les Transporteurs InterplanairesLe meilleur refuge des Anarchistes se trouve dans le Quartier de La Dame, pas très loin des Cours de Justice. Non seulement les Anarchistes se réjouissent d'opérer dans le dos des Greffiers, mais ils entretiennent aussi les Transporteurs Interplanaires comme un refuge pour au moins une demi-douzaine d'autres factions ! Une poignée d'Anarchistes y travaille à tour de rôle, espionnant les autres factions depuis les pièces dérobées, les panneaux secrets, et les miroirs sans teint.
Les Transporteurs Interplanaires est une boutique de négoce dirigée par une femme nommée Quin (Planaire, humaine, Magicienne 8, Société des Sensations, Chaotique Bon). La propriétaire, proche de la quarantaine, est sympathique et professionnelle, et possède un bon sens des affaires. Il n'est pas surprenant que Quin soit au courant des pièces et des passages secrets de son établissement, mais elle les laisse en place. En fait, la Sensate fait en sorte de les garder en état - avoir des clients de tant de factions lui procure une vaste gamme d'expériences. En plus de vendre du matériel en provenance des plans, les Transporteurs Interplanaires abrite aussi un restaurant de bonne taille offrant un large choix de nourriture et de boissons exotiques. La chef cuistot, Katya (Planaire, demi-elfe, Barde 6, Société des Sensations, Neutre Bon), aime expérimenter de nouvelles recettes et exprime son côté artistique en redécorant la salle du restaurant. Le gérant et patron du restaurant, Mikal (Planaire, humain, Guerrier 4, Chiffronniers, Neutre) trouve ici une certaine part de paix intérieure en gérant les affluences journalières par pur instinct. Ensemble, ils ont créé l'expérience culinaire parfaite. L'exploitation du refuge par les Anarchistes a commencé quatre ans auparavant, avec Strader, la sœur de Quin. Strader Femme demi-elfe planaire
Equipement : Armure de cuir, anneau de protection +1, dague, fronde, 20 billes de frondes. Strader, parfois connue comme "la djinn" parce qu'elle semble créer un tourbillon partout où elle passe, appartenait jadis aux Sensats. Cependant, elle devint finalement insatisfaite de leur philosophie. Après avoir parlé une fois avec un membre de la Ligue Révolutionnaire, elle les rejoignit sans hésitation. Sous sa couverture de Sensate, elle a infiltré leurs rangs très profondément. Cette jeune femme n'a pas perdu de temps à mettre en place deux cellules Anarchistes dans l'établissement de sa mère, pour laisser ses camarades espionner les factions qui s'y rencontrent. A l'époque, Strader s'occupait de toutes les embauches de sa mère et elle introduisit plus d'une douzaine d'Anarchistes dans l'établissement. Les cellules restent discrètes, rassemblant des informations tout en protégeant leur couverture en évitant les activités destructrices. Le HaremUn sympathique petit établissement appelé le Harem, non loin du Grand Gymnase, subvient principalement aux besoins des Sensats, des Chiffronniers, des Signeurs, et des autres types qui sont centrés sur eux-mêmes. Equipé de coussins moelleux, le Harem joue sur le thème de la décadence avec des tons rappelant les nuits désertiques. Il se vante de posséder cinq dômes métalliques au plafond ainsi qu'une grande cour à ciel ouvert enchantée de façon à ce qu'elle ressemble à un refuge luxuriant recouvert de lierre. Les membres du personnel, vêtus d'habits soyeux qui semblent confortables et voluptueux, fournissent les clients en nourriture, boissons et divertissements. Les gérants encouragent l'équipe à discuter longuement avec la clientèle.
La gérante en chef est la propriétaire du Harem, Cassandra (Planaire, humaine, Guerrière 3, Chiffronnier, Neutre), une jolie jeune femme aux cheveux clairs. Pendant un certain temps, cette affaire était assez irrégulière, vu que les impulsions de Cassandra la poussaient à changer le menu du Harem, le décor et la politique de l'établissement en un clin d'œil. Toutefois, le fait que ses choix depuis quelques temps - comme procurer un pied à terre aux Anarchistes - aient accru ses affaires, indiquent que Cassandra est en harmonie avec sa pensée, et qu'elle accomplit les exigences de sa faction. Deux cellules de la Ligue Révolutionnaire opèrent depuis le Harem. L'une d'elle est dirigée par Nanice (Primaire, elfe, Mage 5, Anarchiste, Neutre) qui s'occupe de récolter les informations. Et Traice (Planaire, demi-elfe, Voleur 7, Chaotique Neutre) dirige une cellule impliquée dans les missions de destruction. Les deux groupes évitent soigneusement les activités à proximité de leur base ; les troupes de l'Harmonium ont plus d'une fois fait une descente au Harem, mais ils se contentent toujours d'un simple avertissement, grâce aux relations bien placées de Cassandra. (Dont un aimable Greffier qui la défend lorsque nécessaire. - Ed.) Les autres refugesLa Maison du Griffon. La Maison du Griffon, l'une des nombreuses bases Anarchistes de la Ruche, répond aux besoins des pauvres. L'endroit tire son nom de sa cinglante mais élégante propriétaire, nommée le Griffon (Planaire, humaine, Guerrière 3, Garde Fatale, Neutre). Cette femme d'une trentaine d'années a obtenu ce sobriquet à cause de son regard perçant et de sa langue acérée. Elle considèrent les bagarres qui éclatent dans son bar comme l'évolution de l'entropie, et elle accepte que les Anarchistes, dirigés par Valer (Planaire, tieffelin, Voleur 6, Anarchiste, Chaotique Neutre), l'aident dans ce processus. Le Bar Carré. Tout semble parfaitement carré à l'intérieur de ce refuge d'Anarchistes : le sol, les tables, les intersections de chaque poutre - même les murs sont peints de motifs carrés. Des membres de l'Harmonium, des Greffiers, et des Rectifieurs fréquentent cette petite taverne du Quartier de La Dame - bien sûr, les Anarchistes en font autant, toujours avides d'informations sur les activités qui concernent la "Roue de la Justice" de Sigil. La Porte Secrète. De l'extérieur, la Porte Secrète ne ressemble à rien de plus : une porte sur un mur quelconque. En fait, la porte est en réalité un portail menant sur un demi-plan, et le péquin a besoin d'une clé pour y pénétrer. C'est le refuge le plus sécurisé - seuls les Anarchistes peuvent s'y rendre. Quelques membres de la faction savent que les leaders des cellules Anarchistes s'y réunissent, et la chanson désigne donc la Porte Secrète comme le quartier général de la cellule centrale, si une telle chose peut exister. Un affranchi nommé Brimarc (Planaire, githzeraï, Guerrier 7, Anarchiste, Chaotique Neutre) dirige l'endroit et prend plaisir à récupérer la porte magique et à la déplacer de temps à autre, afin qu'elle reste vraiment secrète. Au sein des rangsLes Anarchistes donnent l'apparence du chaos complet, mais il n'en est rien. Voyez-vous, leur style d'organisation diffère juste de ce qui est normal pour les autres groupes. La Ligue Révolutionnaire est divisée en cellules : des petits groupes d'affranchis qui agissent ensemble et se partagent les informations. Les cellules communiquent avec toutes les autres par le biais de représentants, aussi un Anarchiste lambda ne rencontre jamais plus d'une douzaine d'autres membres de la faction. De cette façon, les Anarchistes qui se font pincer ne peuvent pas en dénoncer beaucoup d'autres. Et au moment où les Têtes-de-Bois remontent la trace d'une ou deux cellules, les membres de la Ligue impliqués changent tous de noms, se dégotent de nouvelles guitounes, et disparaissent dans le décor. C'est pourquoi ils sont si difficiles à déloger, et presque impossibles à anéantir. Et réfléchissez à un peu à ça : lorsque l'Harmonium ou un autre groupe tue un Anarchiste ou anéantit une cellule, ça aide au final la Ligue Révolutionnaire. Les autres factions ne chercheraient pas à détruire les Anarchistes, à moins qu'ils ne les craignent, n'est ce pas ? Et de ce fait, beaucoup de biges les rejoignent, en s'imaginant que la Ligue doit agir pour la bonne cause. Interpréter les AnarchistesUn lascar pourrait penser que la clandestinité de la Ligue Révolutionnaire implique un certain nombre de paranoïaques au sein de ses membres - et il aura raison. La Cage ne peut abriter de groupe plus soupçonneux. Même les Têtes-de-Bois se font au moins confiance entre eux, de même que la plupart des Greffiers, des Rectifieurs et quelques autres. Les Anarchistes, eux, ne font confiance à personne, pas même aux autres membres de la cellule. Races. La plupart des Anarchistes sont humains, étant donné qu'ils peuvent mieux infiltrer les autres factions. La nature méfieuse de la Ligue Révolutionnaire fait d'elle un refuge pour les solitaires, et les tieffelins et les demi-elfes les rejoignent donc en grand nombre. Cependant, ils semblent moins enclins à participer aux activités les plus subtiles des cellules, qui exigent d'eux d'interagir à couvert avec d'autres groupes. Les bariaures se montrent souvent un peu trop enthousiastes pour les goûts des Anarchistes. Les githzeraïs ont une affinité spéciale pour la Ligue, mais les nains et les autres races fortement inclinées vers la loi les rejoignent rarement. Classes. De tous les combattants Anarchistes, la plupart sont des guerriers, même si la Ligue possède aussi quelques rôdeurs. Elle accepte également les prêtres et les magiciens, ces derniers se focalisant généralement sur les enchantements, les divinations et autres magies de dissimulation. Bien sûr, la profession de loin la plus courante dans la Ligue et celle de voleur et autres types de roublards. Alignement. Bien qu'ils prétendent accepter tous les nouveaux venus, les Anarchistes tiennent à l'écart les personnes loyales, qui se sentiraient réticentes à renverser l'ordre social. Quelques bons lascars les rejoignent, croyant à la noble cause de faire tomber les factions, malgré la violence qui en découle. Quelques types mauvais les rejoignent à cause de cette violence. Cependant, la majorité de la faction se décompose de façon égale entre membres chaotiques et neutres. Bien sûr, peut-être que l'absence de personnes loyales est ce qui empêche la Ligue d'être vraiment organisée. Appartenance aux AnarchistesRejoindre la Ligue Révolutionnaire s'avère un défit en soi. Vu que les Anarchistes sont partout, ils sont certes très faciles à trouver. Le problème, c'est que la plupart des bougres ne le savent pas lorsqu'ils en croisent un. Les biges qui les cherchent trop ouvertement attireront probablement l'attention, et ça veut dire qu'ils n'attireront jamais la Ligue Révolutionnaire. Mais un matois patient qui, de manière fortuite, exprime son mécontentement des autorités à quelques personnes, sera contacté tôt ou tard par un Anarchiste. Tant que le membre de la Ligue n'est pas convaincu que le matois souhaite vraiment y appartenir, il restera son seul contact dans la faction. Et une fois que l'Anarchiste fait confiance au nouveau lascar - au bout d'une heure ou d'un an - il l'emmène à une réunion de cellule. Les cellules ont au moins trois membres, et parfois jusqu'à huit. Lorsque trop de lascars rejoignent une cellule, celle-ci se divise ; une des personnes reste membre des deux cellules pour favoriser la communication. De temps en temps, un membre d'une cellule recrute des Anarchistes pour en diriger une nouvelle. Chaque leader de cellule appartient toujours à une autre cellule. Imaginez la structure de la Ligue comme une toile d'araignée. Au centre se trouve une cellule de leaders, plus ou moins équivalents aux factors des autres factions. Le leader de cette cellule se rapproche plus d'un factol, mais le poste change, donc personne n'est trop habitué au pouvoir. Chaque affranchi au sein de cette cellule dirige une ou plusieurs autres cellules de factotums : ceux qui ont prouvé leur dévotion. A leur tour, chaque factotum dirige une ou plusieurs cellules de factotums et de militants. Bien entendu, c'est juste une théorie au sujet de la Ligue ; aucun Anarchiste ne révèlera volontairement des détails sur la structure de la faction. Et même, personne ne sait si la Ligue possède une ou plusieurs cellules centrales. Les différents symboles Anarchistes qu'on voit dans la Cage laissent supposer un grand nombre de cellules centrales qui ont très peu de membres. Voici ce que dit la chanson : si les Anarchistes découlaient vraiment d'une seule cellule centrale, ils auraient une administration stable. Et à l'heure actuelle ils auraient déjà choisi quelle faction ils allaient renverser en premier. Avec toutes les ressources à leur disposition, une Ligue vraiment organisée aurait déjà pu renverser une douzaine de factions. Mais même si le groupe consacre une cellule centrale pour chaque autre faction, ces cellules se mettent inévitablement des bâtons dans les roues de temps en temps. Heureusement pour les autres factions, la clandestinité de la Ligue l'empêche de s'organiser suffisamment pour fomenter un grand coup d'état - jusqu'à présent. Capacités de la faction. Les Anarchistes admirent l'infiltration et les autres talents de roublard, et les cellules entraînent donc leurs membres à la contrefaçon et au déguisement. Un factotum de la Ligue (n'importe quel matois qui appartient à deux cellules ou plus) peut apprendre des compétences non martiales appartenant au groupe de roublard, pour un coût normal, quelque soit la classe. Les personnages roublards obtiennent un bonus spécial de +2 à leurs compétences de roublard. Il est préférable de ne pas oublier le pouvoir spécial que tous les Anarchistes partagent : ils peuvent automatiquement se faire passer pour un membre de n'importe quelle autre faction, sans se faire repérer. Et même s'ils ne reçoivent pas les capacités spéciales de la présumée faction, ils arrivent à se faire accepter, à accéder à leurs quartiers généraux, et ils peuvent faire appel aux membres des autres factions pour les aider. (Dans les faits, les Anarchistes peuvent obtenir l'aide d'un membre d'une autre faction plus vite que de la leur. - Ed.) La ChansonLa Ligue méprise toutes les organisations, et les Greffiers se placent en tête de liste de la plupart des membres. Leur philosophie structurée ennuie les Anarchistes, leur solide emprise sur les Cageurs les effraies, et leur attitude restrictive les exaspère. Cependant, les Anarchistes n'arrivent pas à se mettre d'accord sur ce qu'il faut faire avec la Fraternité de l'Ordre. Vu que les Greffiers travaillent avec les Rectifieurs et l'Harmonium, la plupart des Anarchistes favorisent le démantèlement de la branche entière de la loi et de la justice. Beaucoup considèrent qu'il est préférable de s'attaquer d'abord à la tête pensante en s'en prenant aux Greffiers. D'autres veulent commencer par s'attaquer aux jambes - renverser en premier lieu l'Harmonium briserait l'appui de la bête. D'autres encore préfèrent amputer son bras armé, les Rectifieurs, pour mettre fin au pouvoir de la triade qui punit tous ceux qui sont en quête du Grand Soltif. Bien sûr, certains envisagent d'attaquer les trois factions à la fois. Non seulement les Anarchistes ne peuvent se décider à désigner une cible, mais ils ne peuvent pas non plus se mettre d'accord sur ce qu'il faut faire une fois qu'ils en auront choisi une. Les suivants sur la liste, après la triade de la loi, ce sont les Marqués ; leur boulimie du pouvoir leur attire la haine de pas mal d'Anarchistes. Les Hommes-Poussière et les Signeurs, si sûrs de détenir déjà le Grand Soltif, rôdent eux aussi près du haut de la liste. Les Hommes-Dieux contrarient également les Anarchistes, mais au moins, ils ne prétendent pas déjà détenir la Vérité. Les quoquerets fourvoyés au sein des Sensats pensent qu'ils peuvent apprendre le Grand Soltif par le biais d'expériences ; ils n'ont aucun espoir, selon les Anarchistes. L'aspiration à l'entropie de la Garde Fatale semble prometteuse, vu qu'ils prédisent la chute de toutes les organisations. Malheureusement, disent les membres de la Ligue, de nombreux Gardes Fatals se contentent d'observer le désordre grandissant plutôt que de le promouvoir. Les Anarchistes sont assez neutres envers les Chiffronniers. Premièrement, ils cherchent la Vérité. Bien sûr, il se pourrait qu'ils la cherchent de manière prématurée, mais ils ont une pensée correcte. De plus, les Chiffronniers n'ont pas tellement de répartition du pouvoir, et ils agissent sans réfléchir - c'est quelque chose de positif. En fait, ils seraient presque des Anarchistes, s'ils pouvaient s'arrêter d'entraîner leurs réflexes suffisamment longtemps pour se dévouer à une quelconque "action" dans le but de détruire les autres factions.
La Ligue Révolutionnaire se moque des Indés, qui ont conscience de l'inutilité des factions, mais qui n'ont pas le courage de faire quoi que ce soit. Les Xaositectes n'aiment pas l'autorité, donc ils deviennent de bons pions pour les complots des Anarchistes. Les Athars ont pigé une partie du soltif : ils savent que les Puissances sont des imposteurs, mais ils n'arrivent pas à étendre ce raisonnement à toutes les formes d'autorité. Les Anarchistes ont presque de l'admiration pour les Mornés. Ils ont raison de dire qu'un lascar a peu de chance de trouver une quelconque Vérité de nos jours. Mais les Mornés ont l'air d'Anarchistes constamment déprimés, tellement découragés par la situation qu'ils ont renoncé à l'espoir de trouver le Grand Soltif. L'espoir est la principale chose qui permet aux Anarchistes d'avancer. La seule autre faction qui entre vraiment en contradiction avec les Anarchistes, c'est... les Anarchistes eux-mêmes. Aucune cellule n'accepte qu'une autre fasse mieux les choses, et chacune pense que son propre plan fonctionnera le mieux, et souhaite que leurs objectifs attirent au maximum l'attention de la faction. Ces querelles sans importance ne s'annoncent bonnes pour personne, excepté pour les autres factions. Mais de temps à autre, deux cellules collaborent et mijotent un plan. C'est à ce moment qu'ils deviennent vraiment dangereux, et les matois avisés restent en dehors de leur chemin. Les Soltifs du MDIl y a une chose qu'un péquin peut prendre en considération au sujet des Anarchistes : les rumeurs sont vraies. Chacune d'entre elle. Si un péquin vous informe que les Anarchistes se sont alliés à la Garde Fatale contre les Hommes-Dieux et, qu'en même temps, un autre lascar prétend qu'ils sont en train de planifier une attaque sur la Garde Fatale avec l'appui des Hommes-Dieux, il est préférable de les croire tous les deux. Si les Anarchistes entendent une rumeur à propos d'un nouveau complot révolutionnaire qui sonne faux, ce sera un jeu d'enfant pour l'un d'entre eux de faire en sorte de le mettre à exécution d'une manière ou d'une autre. Là encore, les membres de la Ligue Révolutionnaire n'arrivent pas à se mettre suffisamment d'accord pour menacer sérieusement Sigil, mais ils complotent contre chacune des autres factions. Une campagne actuelle vise à opposer l'Harmonium aux Greffiers en convainquant suffisamment les Têtes-de-Bois que le factol Hashkar est un suppliant. L'est-il vraiment ? Pour les Anarchistes, ça n'a pas vraiment d'importance. Ils espèrent juste qu'en suggérant quelque chose de suspect ça amènera l'Harmonium à pressentir le mal et à s'en prendre à Hashkar, creusant ainsi un fossé entre les Têtes-de-Bois et les Greffiers. Et ensuite, ils passeront à la cible suivante.
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